艦これ彗星十二型甲

100回ほど回してようやく1機ゲット。理論値の小ささの割に排出率は低いようだ。星3つのホロなのだから、当然といえば当然か。
うち20回は理論値である20/30/10/40で回してみたのだけれど、当たりはなし。試行回数が少なすぎるので、この件だけでレシピの排出率が悪いなどと断じたりはできないが、ほかのレア艦載機が排出されないことを考えると、割の良いレシピとは言いがたい。
彗星十二型甲のみを狙って3桁単位で回すのならこの理論値レシピが最適なのだと思われるが、ほかの艦載機も欲しい場合は汎用レシピを頼るべきだろう。
彩雲が欲しいのなら20/60/10/110。
彩雲が不要で、流星改や烈風が欲しいのなら20/60/10/100。
三式弾が欲しいのなら70/90/60/110。
彗星十二型甲のみが欲しいのなら20/30/10/40。
こんなところだろうか。

翠星のガルガンティア (1) (カドカワコミックス・エース)
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テーマ : 艦隊これくしょん~艦これ~
ジャンル : オンラインゲーム
艦これイベント終了

8月1日から開始されたイベントは、若干の延長を経て無事終了となった。
当鎮守府の戦果は大和と伊58の2隻。熊野の獲得は成らなかったものの、遠からず建造もしくはドロップにて実装されると思われるため、それを待つつもりである。
さてイベント終了後の当鎮守府の作戦であるが、主に大和を旗艦に据えての各海域探索に力を注いでいる。
大和さんは中破大破したときの修理費が凄まじく高いため、探索に連れ出すには本来不向きであるのだが、システム変更による影響か、はたまた重装甲の恩恵であるのか、予想よりもずっと被弾しにくい。なのでしばらくはこの体勢のまま進めてみようと思っている。
幸いにして鋼材には余裕がある。仮に被害を受けたとしても、多少であるなら許容できるだろう。
各海域探索の目的は、未登録艦の発見。
当座の狙いは舞風と三隈である。
舞風は3-3-1からでもドロップするため、狙うこと自体はさほど難しくないが、問題は三隈だ。4-3のボスのみがドロップする艦であり、ボス前の三叉路は多くの提督達を泣かせてきた。
獲得への道は並ならぬものだが、マイペースに挑んでいきたい。
初風?
資源が有り余っていれば、挑んでみてもいいかもしれない。

1/700 ウォーターライン No.447 日本海軍駆逐艦 舞風 1942
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艦これ絶賛イベント中

大型イベント第2回、南方海域強襲偵察が開始されてより1週間。
ついにE-4までの突破に成功した。
大和の進水日までにクリアしておきたかったので、間に合ってほっと一息。
使った資源は各15000くらい。
潜水艦でローコストに削るやり方もあるそうだけど、資源の代わりに多量の時間を費やさねばならないと聞いて断念。主力艦隊で普通に攻略した。
南方棲戦姫ちゃんは、ステータスのわりには柔らかくて倒しやすい。しかし同時に出てくるフラグタ級。あれは鬼門だ。複縦陣で出てくるのもあって硬いのなんの。もうしばらくは見たくない。
そんなこんなで今回のイベントにおける最大の目玉は既に獲得してしまったわけだけれど、期間はまだまだ残っている。21日まで延長されたので、あと2週間ほど。
残りの期間は、E-2あたりで新実装の艦でも狙おうと思う。

1/450 日本海軍 戦艦 大和 (Z01)
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艦これ7/24アップデート

本日のアップデートで千歳と千代田の改二が実装されたそうな。
ちとちよはメンテ前でも改造数の多い子たちであるし、先に最上あたりが来るのではと思っていたから、この順番はちょっと意外だ。
とはいえ元々軽空母を何隻か育てようと思っていたところだったので、この追加は渡りに船ではある。
中破絵も魅力的であることだしNE!

1/700 ウォーターライン スーパーディテールシリーズ 日本海軍水上機母艦 千歳 SD
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4-3クリアへ向けて

ボスまで辿り着けずに行き詰まっていた4-3攻略であるが、艦隊に特定の艦種を加えることでボスルートへの直行率が上がるという話を聞いて、早速試してみた。
新たに加えたのは重巡2隻と駆逐艦1隻。
駆逐艦はそこそこレベルを上げてあったぜかましか雪風に任せるとして、問題なのは重巡の方だ。
わが艦隊で主戦力として重用していたのは主に戦艦と空母であり、潜水艦対策に軽巡か駆逐を加えることはあっても、重巡を入れることはまずなかった。
つまるところ育っている重巡があまりいなかったのだ。
よって選択肢はあってなきに等しく、以前のイベントでマップ攻略に奔走してくれた利根と鳥海を、今回も起用することに決定した。
結論から言うと、上記3艦を加えた編成でボスまで辿り着くことができた。情報は正しかったというわけだ。
残りの3艦は正規空母2、金剛型戦艦1。このあたりは以前挑戦した際にも加えていた艦種なので、今回のボス到達成功には関係がないと思われる。
ただ、戦果は戦略的勝利Bに留まった。主要因は火力の不足。フラグシップ戦艦2隻を相手取るには、練度がまったく足りていないということだ。
4-3のボスには潜水艦が出てくることもあるらしく、そうなると高い頻度でのS勝利を狙うのは難しいと思われる。
だが最大の狙いであるところの三隈のドロップにはA判定の勝利でも不足はないはずなので、まずはそこを目指すのが今取るべき道だろう。
当座は4-2あたりを周回しつつ、艦隊の練度向上に努める所存だ。

1/700 重巡 利根 レイテ1944年10月 ( SWM 特-30)
テーマ : 艦隊これくしょん~艦これ~
ジャンル : オンラインゲーム
艦これタイマー
短時間遠征の管理は既存のデスクトップタイマーで行なっていたのだけれど、複数を一括管理できるものではなかったため、若干の不便を感じていた。
そんな時期に知ったのがこの艦これタイマー(仮)。有志の方が作成したフリーのソフトだ。
艦これタイマー(仮)
遠征だけではなく、入渠や工廠の残り時間もこのソフトひとつで管理できる。
完了時のSEや、本体のスキンも変更可能。
非常に便利。

奮闘の航跡「この一艦」 (知られざる殊勲艦・功労艦列伝)
そんな時期に知ったのがこの艦これタイマー(仮)。有志の方が作成したフリーのソフトだ。
艦これタイマー(仮)
遠征だけではなく、入渠や工廠の残り時間もこのソフトひとつで管理できる。
完了時のSEや、本体のスキンも変更可能。
非常に便利。

奮闘の航跡「この一艦」 (知られざる殊勲艦・功労艦列伝)
テーマ : 艦隊これくしょん~艦これ~
ジャンル : オンラインゲーム
艦これプレイ中

のんびりマイペースに遊んでおります。
画像の子は最近のお気に入り。
なのだけれど、先週のアップデートで2段階目の改装が追加された大井さんと北上さんを育てるのに忙しく、雪風までは手が回らないのが現状だったり。
早いところふたりの育成を終わらせて、雪風も育ててあげたい。

1/350 艦船 No.20 1/350 日本海軍 駆逐艦 雪風 78020
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ARMORED CORE Vのクローズドβテスト その3
オンラインによる対戦や協働が高確率で失敗するという不具合を抱えていたアーマードコア5のCBTだが、7月11日と12日に2度のわたって行なわれたサーバーメンテナンスにより、それがほぼ解消された。
【終了-システムアップデート・メンテナンス情報】
一部システムの動作改善、臨時サーバーメンテナンス終了のお知らせ(PlayStation3版)
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/News/PS3_0712_04/
依然として成功率100%には届かないものの、それでも普通に遊ぶことができるまでには改善された。
これまでは失敗することの多かった傭兵の雇用も、現在では問題なく行えている。これにより、最大人数での対戦も比較的よく見るようになってきた。
このゲームでは出撃メンバーとして4人、オペレーターを含むと計5人でミッションに挑むことができる。
よって最大では5vs5、直接戦闘要員としては計8人の敵味方が入り乱れて戦うかたちになる。
戦闘要員が最大8人というのは前作であるACfAでも変わらなかったが、今回はそれぞれのチームにオペレーターが加わるので実質的には5vs5だ。
ACVには兵装としてのレーダーが存在せず、画面上にミニマップも表示されないので、戦場を一望しながら戦況報告および作戦の指示を行えるオペレーターの存在は、かなり重要な要素になってくる。
その指示如何によって戦局が大きく左右されると言っても過言ではないだろう。
ACVではチャットやマクロによって会話することが現状できないため、ボイスチャットやゲーム外の連絡手段を使うでもしないと、示し合わせて4人で戦場へというのは結構難しい。
そこで有用となるのが傭兵のシステムで、これを使えば安い賃金で出撃メンバーの頭数を揃えることができる。
この安さたるや並のものではなく、傭兵として雇われた際には一切被弾せず無駄弾も撃たないというくらいの勢いでなければ修理費と弾代で普通に赤字になる。
撃墜されれば-20万近い出費を強いられることもあるほどだ。これはストーリーミッションで稼げる額の約半分に相当する。
このように雇われる側には金銭的なメリットがないに等しい傭兵システムだが、自分以外の面子が簡単に揃うというのはお金に換えがたい魅力であるため、なろうとする者は後を絶たない。
かくいう私も傭兵稼業に身を染めているひとりだ。ミッションを無事達成し、雇用主に勝利をもたらしたときの快感は、赤字になることを勘定に入れても狙うだけの価値がある。
赤字をよしとしないのであれば、被弾しない外さないという戦い方を心がければいいだけのことである。
とはいっても簡単にはいかないのが対AC戦だ。高速で飛来するライフル弾を、人間の反応速度で避け続けるのは不可能にも近い。
そしてそういった場面で役に立つかもしれない手段が、このACVには存在している。ネット上で「ドリフト」と呼ばれているテクニックがそれである。
ドリフトとは、ブーストをオフにした状態で地面を滑りながら旋回したとき、その旋回速度が急激に増す現象に対してつけられた名だ。
公式サイトの操作方法にも載っておらず、正式名称を何というのかすら現時点ではわからない。
性質は、4系でいうところのクイックターンに酷似している。
地面を滑る際の速度によって急旋回できる角度が決まるため、鈍重で速度の出ない重2やタンクでは90度以下がせいぜいだが、軽2ならばほぼ180度旋回することも可能だ。
この技術の発見により、4系で軽2が得意としていた「急速で正面突撃しながら敵に攻撃を加え、そのまま抜き去って急旋回し背後から再度急襲する」という戦術が、5でもある程度再現できることになった。
使用の際に接地していなければならないという条件があるので、クイックターンを完全に代替するまでには至らない。
操作感も同じというわけにはいかないだろう。
だが、防御が薄い代わりに速度性能に秀でた軽2というアセンブルを、より活かせるテクニックではあるはずだ。
中2や重2でもある程度は回れるので、製品版ではおそらく必須に近い技術になるのではないだろうか。
今回はこのようなところで。
【終了-システムアップデート・メンテナンス情報】
一部システムの動作改善、臨時サーバーメンテナンス終了のお知らせ(PlayStation3版)
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/News/PS3_0712_04/
依然として成功率100%には届かないものの、それでも普通に遊ぶことができるまでには改善された。
これまでは失敗することの多かった傭兵の雇用も、現在では問題なく行えている。これにより、最大人数での対戦も比較的よく見るようになってきた。
このゲームでは出撃メンバーとして4人、オペレーターを含むと計5人でミッションに挑むことができる。
よって最大では5vs5、直接戦闘要員としては計8人の敵味方が入り乱れて戦うかたちになる。
戦闘要員が最大8人というのは前作であるACfAでも変わらなかったが、今回はそれぞれのチームにオペレーターが加わるので実質的には5vs5だ。
ACVには兵装としてのレーダーが存在せず、画面上にミニマップも表示されないので、戦場を一望しながら戦況報告および作戦の指示を行えるオペレーターの存在は、かなり重要な要素になってくる。
その指示如何によって戦局が大きく左右されると言っても過言ではないだろう。
ACVではチャットやマクロによって会話することが現状できないため、ボイスチャットやゲーム外の連絡手段を使うでもしないと、示し合わせて4人で戦場へというのは結構難しい。
そこで有用となるのが傭兵のシステムで、これを使えば安い賃金で出撃メンバーの頭数を揃えることができる。
この安さたるや並のものではなく、傭兵として雇われた際には一切被弾せず無駄弾も撃たないというくらいの勢いでなければ修理費と弾代で普通に赤字になる。
撃墜されれば-20万近い出費を強いられることもあるほどだ。これはストーリーミッションで稼げる額の約半分に相当する。
このように雇われる側には金銭的なメリットがないに等しい傭兵システムだが、自分以外の面子が簡単に揃うというのはお金に換えがたい魅力であるため、なろうとする者は後を絶たない。
かくいう私も傭兵稼業に身を染めているひとりだ。ミッションを無事達成し、雇用主に勝利をもたらしたときの快感は、赤字になることを勘定に入れても狙うだけの価値がある。
赤字をよしとしないのであれば、被弾しない外さないという戦い方を心がければいいだけのことである。
とはいっても簡単にはいかないのが対AC戦だ。高速で飛来するライフル弾を、人間の反応速度で避け続けるのは不可能にも近い。
そしてそういった場面で役に立つかもしれない手段が、このACVには存在している。ネット上で「ドリフト」と呼ばれているテクニックがそれである。
ドリフトとは、ブーストをオフにした状態で地面を滑りながら旋回したとき、その旋回速度が急激に増す現象に対してつけられた名だ。
公式サイトの操作方法にも載っておらず、正式名称を何というのかすら現時点ではわからない。
性質は、4系でいうところのクイックターンに酷似している。
地面を滑る際の速度によって急旋回できる角度が決まるため、鈍重で速度の出ない重2やタンクでは90度以下がせいぜいだが、軽2ならばほぼ180度旋回することも可能だ。
この技術の発見により、4系で軽2が得意としていた「急速で正面突撃しながら敵に攻撃を加え、そのまま抜き去って急旋回し背後から再度急襲する」という戦術が、5でもある程度再現できることになった。
使用の際に接地していなければならないという条件があるので、クイックターンを完全に代替するまでには至らない。
操作感も同じというわけにはいかないだろう。
だが、防御が薄い代わりに速度性能に秀でた軽2というアセンブルを、より活かせるテクニックではあるはずだ。
中2や重2でもある程度は回れるので、製品版ではおそらく必須に近い技術になるのではないだろうか。
今回はこのようなところで。

テーマ : ARMORED CORE V
ジャンル : ゲーム
ゆるゆりの1話を見た
同名マンガのアニメ化。
原作既読。
1話目としてはまずまずといったところ。
メインキャラ4人に新人声優を起用することについて懸念があったのだけれど、思ったほどには悪くなかった。
それなりに演技のできる声優さんであることは、事前に公開されていたPVによってわかってはいたんだけど、それを裏打ちする本編だったと言える。
ただ、やはり細かい部分で甘いと感じることはあった。
たとえばBパートでの笑いの演技。あれでは涙を流して笑うほどおもしろいと思っているようには聞こえない。
台詞を喋るだけにとどまらず、微細な感情表現が必要とされる場面においては、やはり技術と経験が物を言うようだ。
内容についても、Bパートでは少しダレてしまった感がある。
これは声優さんの演技云々はあまり関係がなく、テンポの悪さによるところが恐らくは大きい。
原作がそもそもシュールなギャグを持ち味のひとつとする作風なので、間の取り方というのがかなり大事になってくる。
加えて演出が地味めであるため、テンポの悪さをそれで補完するということができない。
結果として盛り上がりに欠ける場面が淡々と続くという、見る人によってはつらいと感じるだろう内容になってしまっていた。
ただしそれはあくまでBパートだけの話で、Aパートは普通によかった。
この違いはなにによるものなのかと考えると、場面転換の頻度に根ざしているのではないかという予想に辿り着く。
Bパートは茶道部部室からほとんど動かなかったので、そのせいで淡々とした印象を見る者に与えてしまうのではないかということだ。
この作品は茶道部部室で繰り広げられるエピソードが比較的多く、特に序盤はその傾向が強いため、しばらくはそうした印象を感じる機会も多くなってしまうかもしれない。
一方で、作画はかなりよかった。
失礼ながらこの点にはあまり関心を向けておらず、放送前のキービジュアルを見ても悪くないなと感じる程度であったので、ここまでいいというのはちょっと驚きだった。
原作の絵柄を高いレベルで再現しているし、キャラもよく動いている。
これがこのまま続いてくれるのであれば、作画に関しては何の心配もいらないと言えそうだ。
以上の事柄を総合して考えると、1話目にしてはまずまずという評価になる。
期待値を大幅に越えてはいないけど、下回ってもいないという印象だ。
今後も楽しんで見ていけそうである。
原作既読。
1話目としてはまずまずといったところ。
メインキャラ4人に新人声優を起用することについて懸念があったのだけれど、思ったほどには悪くなかった。
それなりに演技のできる声優さんであることは、事前に公開されていたPVによってわかってはいたんだけど、それを裏打ちする本編だったと言える。
ただ、やはり細かい部分で甘いと感じることはあった。
たとえばBパートでの笑いの演技。あれでは涙を流して笑うほどおもしろいと思っているようには聞こえない。
台詞を喋るだけにとどまらず、微細な感情表現が必要とされる場面においては、やはり技術と経験が物を言うようだ。
内容についても、Bパートでは少しダレてしまった感がある。
これは声優さんの演技云々はあまり関係がなく、テンポの悪さによるところが恐らくは大きい。
原作がそもそもシュールなギャグを持ち味のひとつとする作風なので、間の取り方というのがかなり大事になってくる。
加えて演出が地味めであるため、テンポの悪さをそれで補完するということができない。
結果として盛り上がりに欠ける場面が淡々と続くという、見る人によってはつらいと感じるだろう内容になってしまっていた。
ただしそれはあくまでBパートだけの話で、Aパートは普通によかった。
この違いはなにによるものなのかと考えると、場面転換の頻度に根ざしているのではないかという予想に辿り着く。
Bパートは茶道部部室からほとんど動かなかったので、そのせいで淡々とした印象を見る者に与えてしまうのではないかということだ。
この作品は茶道部部室で繰り広げられるエピソードが比較的多く、特に序盤はその傾向が強いため、しばらくはそうした印象を感じる機会も多くなってしまうかもしれない。
一方で、作画はかなりよかった。
失礼ながらこの点にはあまり関心を向けておらず、放送前のキービジュアルを見ても悪くないなと感じる程度であったので、ここまでいいというのはちょっと驚きだった。
原作の絵柄を高いレベルで再現しているし、キャラもよく動いている。
これがこのまま続いてくれるのであれば、作画に関しては何の心配もいらないと言えそうだ。
以上の事柄を総合して考えると、1話目にしてはまずまずという評価になる。
期待値を大幅に越えてはいないけど、下回ってもいないという印象だ。
今後も楽しんで見ていけそうである。

ロウきゅーぶ!の1話を見た
同名ラノベのアニメ化作品。
その1話目。
製作スタッフの割り切りようがすげえ。
どういう路線でいくのがベストかということをよく理解した上で、根元の方から作品作りをしているという印象。
こういうのは中途半端が一番よくないので、単一路線を全力疾走しようという姿勢には好感が持てる。
しかしロリだ。
されどロリだ。
どこかの都知事に喧嘩を売っているとしか思えないような作風は、原作を忠実に再現した結果なのでアニメスタッフは悪くない。
悪いのは原作者と担当編集さんです。いいぞもっとやれ。
そういう意味で、丁寧なアニメ化であると感じた第1話だった。
原作を再現するにとどまらず、「売り」の部分を強調することまでしている。
作画のレベルも高い。
ボールやキャラの動きにちゃんと慣性が効いているし、そのおかげで智花の抜きん出た実力が引き立てられてもいる。
柔軟やってる場面での足の描き方などにもこだわりが感じられる。
序盤の山場となるだろうバスケのシーンが、2話のBパートか3話あたりでくるはずなのだが、個人的に一番期待していて、かつ心配なのがその部分のクオリティだ。
けれどこの丁寧な作画が続いてくれるのであれば、心配は杞憂に終わるだろう。
2話以降にも期待してよさそうだ。
その1話目。
製作スタッフの割り切りようがすげえ。
どういう路線でいくのがベストかということをよく理解した上で、根元の方から作品作りをしているという印象。
こういうのは中途半端が一番よくないので、単一路線を全力疾走しようという姿勢には好感が持てる。
しかしロリだ。
されどロリだ。
どこかの都知事に喧嘩を売っているとしか思えないような作風は、原作を忠実に再現した結果なのでアニメスタッフは悪くない。
悪いのは原作者と担当編集さんです。いいぞもっとやれ。
そういう意味で、丁寧なアニメ化であると感じた第1話だった。
原作を再現するにとどまらず、「売り」の部分を強調することまでしている。
作画のレベルも高い。
ボールやキャラの動きにちゃんと慣性が効いているし、そのおかげで智花の抜きん出た実力が引き立てられてもいる。
柔軟やってる場面での足の描き方などにもこだわりが感じられる。
序盤の山場となるだろうバスケのシーンが、2話のBパートか3話あたりでくるはずなのだが、個人的に一番期待していて、かつ心配なのがその部分のクオリティだ。
けれどこの丁寧な作画が続いてくれるのであれば、心配は杞憂に終わるだろう。
2話以降にも期待してよさそうだ。
