ARMORED CORE Vのクローズドβテスト その3
【終了-システムアップデート・メンテナンス情報】
一部システムの動作改善、臨時サーバーメンテナンス終了のお知らせ(PlayStation3版)
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/News/PS3_0712_04/
依然として成功率100%には届かないものの、それでも普通に遊ぶことができるまでには改善された。
これまでは失敗することの多かった傭兵の雇用も、現在では問題なく行えている。これにより、最大人数での対戦も比較的よく見るようになってきた。
このゲームでは出撃メンバーとして4人、オペレーターを含むと計5人でミッションに挑むことができる。
よって最大では5vs5、直接戦闘要員としては計8人の敵味方が入り乱れて戦うかたちになる。
戦闘要員が最大8人というのは前作であるACfAでも変わらなかったが、今回はそれぞれのチームにオペレーターが加わるので実質的には5vs5だ。
ACVには兵装としてのレーダーが存在せず、画面上にミニマップも表示されないので、戦場を一望しながら戦況報告および作戦の指示を行えるオペレーターの存在は、かなり重要な要素になってくる。
その指示如何によって戦局が大きく左右されると言っても過言ではないだろう。
ACVではチャットやマクロによって会話することが現状できないため、ボイスチャットやゲーム外の連絡手段を使うでもしないと、示し合わせて4人で戦場へというのは結構難しい。
そこで有用となるのが傭兵のシステムで、これを使えば安い賃金で出撃メンバーの頭数を揃えることができる。
この安さたるや並のものではなく、傭兵として雇われた際には一切被弾せず無駄弾も撃たないというくらいの勢いでなければ修理費と弾代で普通に赤字になる。
撃墜されれば-20万近い出費を強いられることもあるほどだ。これはストーリーミッションで稼げる額の約半分に相当する。
このように雇われる側には金銭的なメリットがないに等しい傭兵システムだが、自分以外の面子が簡単に揃うというのはお金に換えがたい魅力であるため、なろうとする者は後を絶たない。
かくいう私も傭兵稼業に身を染めているひとりだ。ミッションを無事達成し、雇用主に勝利をもたらしたときの快感は、赤字になることを勘定に入れても狙うだけの価値がある。
赤字をよしとしないのであれば、被弾しない外さないという戦い方を心がければいいだけのことである。
とはいっても簡単にはいかないのが対AC戦だ。高速で飛来するライフル弾を、人間の反応速度で避け続けるのは不可能にも近い。
そしてそういった場面で役に立つかもしれない手段が、このACVには存在している。ネット上で「ドリフト」と呼ばれているテクニックがそれである。
ドリフトとは、ブーストをオフにした状態で地面を滑りながら旋回したとき、その旋回速度が急激に増す現象に対してつけられた名だ。
公式サイトの操作方法にも載っておらず、正式名称を何というのかすら現時点ではわからない。
性質は、4系でいうところのクイックターンに酷似している。
地面を滑る際の速度によって急旋回できる角度が決まるため、鈍重で速度の出ない重2やタンクでは90度以下がせいぜいだが、軽2ならばほぼ180度旋回することも可能だ。
この技術の発見により、4系で軽2が得意としていた「急速で正面突撃しながら敵に攻撃を加え、そのまま抜き去って急旋回し背後から再度急襲する」という戦術が、5でもある程度再現できることになった。
使用の際に接地していなければならないという条件があるので、クイックターンを完全に代替するまでには至らない。
操作感も同じというわけにはいかないだろう。
だが、防御が薄い代わりに速度性能に秀でた軽2というアセンブルを、より活かせるテクニックではあるはずだ。
中2や重2でもある程度は回れるので、製品版ではおそらく必須に近い技術になるのではないだろうか。
今回はこのようなところで。

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ARMORED CORE Vのクローズドβテスト その2
その速度性能と回避能力の高さから軽量2脚を愛用しているレイヴン/リンクスは、少なからず存在していることだろう。
しかしながら彼らはACVにおいて、少しばかり苦労を強いられるかもしれない。
その理由はごくシンプルなものである。
装甲が紙だからだ。
それも生半可な紙具合ではなく、たとえば中量2脚との正面からの撃ち合いを行なった場合、10回中9回はおそらく軽2が負ける。
これはACVに「防御力の高さに応じて攻撃を弾く」というシステムがあるからだ。
実弾防御の高い相手にガトリング砲を斉射したとするなら、その大半が弾かれてダメージがまともに通らない。
ミサイルや榴弾などの燃焼効果をもたらす弾でも同様だし、エネルギー兵器もその例から外れない。
だからある程度以上の防御力を持つACは、攻撃を弾きまくってその数値以上にダメージを軽減することができる。
だが周知の通り軽2の装甲は脆弱であり、このシステムの恩恵をまるで受けることができない。
それもただ脆弱なだけならいいが、相手が中量級以上の装甲を持っているなら、「軽2の攻撃は通らないが相手の攻撃は痛烈に効く」というような極めて不利な状況となってしまう。
軽2の側はノーガード状態で矢面に立っているのに、敵は常に盾に身を隠しながら戦っているようなものだ。アンバランスなことこの上ない。
付け加えるなら、軽量2脚は重量制限もかなり厳しい。
その制限の厳しさゆえに、携行火器を充実させて汎用性を持たせたり、高威力の重火器を搭載して力押しでの勝利を狙ったりというようなことも難しくなっている。
これらの理由があるがために、ACVにおいては軽2乗りが苦労することになるかもしれないという推測が成り立つわけである。
相手が中量2脚ならまだいい方で、重2やタンクとでは勝負にすらならないだろう。
軽2が背負う紙装甲という業は、それほどに如何ともしがたいものなのである。
だからこそ、ACVにおける軽2乗りは発想の転換を迫られることになる。
攻撃要員としても防衛要員としても脆弱すぎるがために活躍の難しい軽2だが、その速度性能の高さはいまだ健在だ。
ならばその速さを活かしての、強襲偵察要員としての働きが軽2には期待されることになるだろう。
あるいは高威力のブレードを装備して敵陣深くに潜り込み、重要施設を一刀のもとに破壊する暗殺要員としての働きも可能であるかもしれない。
ACVではミニマップが表示されず、その代わりにACの索敵能力が強化されているのだが、相手が高速であれば当然ながら補足は難しくなる。
速いということは、それだけで代わりの効かない能力だ。
脆弱であっても、代償として得ている速度を活かしての活躍ができるのなら、その可能性があるのであれば、産廃と断じてしまうのは早計だと言えるだろう。
話は変わってオンラインでの対人戦について。
先日の日記にも書いたのだが、対人ミッションを選択したにもかかわらず、それが成立せずに待機画面へ戻されるというようなことが、このβテストでは頻発している。
フロムソフトウェアの方から告知も出されているのだが、その後音沙汰がないところを見るに、原因はいまだ不明のままであるようだ。
【障害・不具合情報】 一部システムが正常に動作しない状態について(PlayStation®3版)
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/News/PS3_0708_01/
またこの件にとどまらず、βテスト用クライアントには挙動に怪しいところが結構ある。
グラフィックが目に見えておかしくなったり、画面がフリーズしたりといったようなことがたびたび起こるのだ。
見た目の印象では既にかなりの完成度なのだが、それでもやはりテスト用のクライアント。不具合は切っても切り離せないということだろうか。
これらの問題点については、こうやって表出させることこそがβテストの本義であると理解しているので、個人的に思うことは特にはない。
製品版ではきっちり修正してほしいと願うばかりである。

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ARMORED CORE Vのクローズドβテスト
テスターの権利はどういう理由によるものかは不明だが、当選した場合は応募1口につき2人分が提供されるシステムになっている。応募は個別に行なうのが普通だから、権利が余るということも低くない確率で起こるわけだ。
なぜこのようなシステムになっているのかはわからないが、ともあれテスターとして参加する以上はその務めを果たさなければならない。
テスターの務めとは、すなわち運営に意見をフィードバックすることだ。
というわけで実際に遊んでみた感想を、簡単ながら書いていこうと思う。
4系との比較が主となるのでその旨あしからずご了承のほどを。
まず操作性。
これは4系と比べて幾分か重くなったように感じられた。
5でも軽量2脚や高出力ブースター搭載といったアセンは可能で、実際にそうするとかなり速くはなる。
しかし4系と比べると慣性の効きが強いように思われるので、軽い機体を縦横に動かしているというよりは、比較的軽い機体を力尽くで振り回しているといった雰囲気になるのだ。
これは機体の体感上の重量が増したというのもさることながら、ブーストを使った急旋回ができない仕様になったことが大きく影響していると思われる。
旋回をブーストに頼らず行なわなければならないので、必然的に4系よりも遅く感じてしまうのだ。
動きがよりリアルになったということでもあるため、この変更は喜ぶべきことではあるのだろうけれど、機体を自在に操りたいという願望は完全には満たされないかもしれない。
また、5ではブーストで垂直に浮かび上がるということができないので、前後左右に加えて上下の概念を追加した三次元戦闘は、より敷居の高いものとなっている。
ただしまったく不可能というわけではなく、ジャンプしたり壁を蹴ったりという5固有のアクションによって垂直ブーストを代替することはできる。
踏み台として使えるオブジェクトがいたるところにあるので、それをうまく利用すれば、4系のように上から奇襲するといったことも十分に可能である。
ボタンの配置は4系からガラッと変更されている。
このおかげでブーストを吹かそうとして武器を撃ってしまうというようなことがわりとよくあった。
これは4系ではブーストの起動スイッチだったL2/R2ボタンが、5では左右の武器使用ボタンとして割り振られていることによる。
雑魚との戦いでは弾一発で落とせたりするので間違うこともないのだが、ACのような強敵とやり合うときには夢中になるあまりに咄嗟にfAのボタン操作をしてしまったりするのだ。
5の操作に慣れないうちは……というか4系に慣れきってしまっていると、習熟するまでに時間がかかってしまうかもしれない。
いっそ割り切って最初からボタン設定を変えてしまうというのもひとつの手ではあるだろう。
武装に関しては4系と概ね同じ。
私が愛してやまないガトリング砲も、ちゃんと用意されている。
5から追加される予定のオーバードウェポンは、今の段階ではまだ使えないらしい。のちのち使えるようになるのか、それとも製品版からの実装になるのかは不明。
ブーストチャージ、いわゆる体当たり攻撃についてはCβでも使用可能。
その性質上、戦車のように体高の低い相手にはなかなか当たらないが、それ以外の相手には結構当てていける。
でもACのように高速で動きまわる相手にはかなり当てづらい。どちらかと言うなら雑魚相手に使うべき攻撃なのだろうと思う。
機体が重い方がダメージも大きくなるようなので、中量2脚のようなアセンよりも、重2やタンクでより重要となる攻撃手段かもしれない。
fAでは鬼神のごとき強さを誇ったブレードだが、5ではかなり当てづらくなっている。
攻撃範囲は目に見えて広くなっているのだが、発動時にブーストで加速されないため、あらかじめ必中の距離まで乗り込んでいかないといけないのだ。
使い手を選ぶ玄人向きの武器になったと言えるだろう。
オンラインでの対戦や協力プレイについてだが、これはまだそれほどやっていない……というかそもそも対人戦は一度もやれていないので、評価は保留。
ただ協力プレイについては気になることがひとつあって、それはミッションを開始できるときとできないときがあることだ。
サーバー側の問題なのかと思ったのだけれど、どうやらホストになれる人となれない人がいるということらしい。
この違いがなにによって生じているのかはまったく不明。
遊ぶ上ではかなり厄介な問題点なので、解消できるのなら早めにそうしてほしいところである。
とりあえずはこのようなところで。
また気がついたことがあれば書いていきたいと思う。

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PSNの全面再開について
「PlayStation Network」「Qriocity」全面再開のご案内
http://cdn.jp.playstation.com/psnmsg/index.html
停止したのが4月21日だったという事実に驚いた。
まさか2ヶ月以上も経っていたとは。
個人的にはストアの機能が止まったところで困ることがそんなにないから、そのせいで停止期間の長さを意識することがなかったのだろう。
さて、それだけの長きにわたってサービスの一部を停止していたことになるPSNだが、それに対するお詫びとして、ゲームソフトやサービス、ビデオといったコンテンツの幾つかを無料で提供するキャンペーンを始めている。
ゲームソフトは5本のタイトルの中から2本を選ぶスタイルとなっており、PS3とPSPで、それぞれ別個に提供される。
両方のハードを持っているなら、計4本のタイトルを無料でダウンロードできるということだ。
以下がタイトルのリスト。
・PS3
The Last Guy
おいでよロコロコ!! BuuBuu Cocoreccho!
無限回廊 -序曲-
WipEout HD
ハスラーキング
・PSP
勇者のくせになまいきだor2 PSP the Best
みんなのスッキリ
パタポン2 ドンチャカ♪ PSP the Best
リトルビッグプラネット ポータブル
LocoRoco -Midnight Carnival-
PSPは「勇者のくせになまいきだor2」と「パタポン2 ドンチャカ♪」の2本にすぐ決まったのだが、PS3の方はこれといって欲しいタイトルがない。
評判のいいWipEout HDは既に持っているし、ほかのタイトルにはそれほど興味を惹かれない。
これはどうしたものかと思っていたら、7月19日からWipEout HDと入れ替わるかたちで「STAR STRIKE HD」が提供されるという説明が目に入ったので、これを待つことにした。
以前体験版を少しだけ遊んだことがあって、意外とおもしろかったという記憶がほんのり残っていたからだ。
こういう機会でもなければ買ってまで遊ぶことはなかっただろうから、渡りに船といったところである。
しかしながらそれでも1本。
あともう1本はどれにしたものか。
ハスラーキングも評判はいいらしいのだが、わざわざテレビゲームで遊びたいと思うほどビリヤードが好きというわけではないので若干の躊躇を覚える。
まあ19日まではまだしばらくの時間があるので、それまでに情報を集めるなりして考えてみようと思う。
ゲームのほかにも提供コンテンツは幾つかあって、そのうちのひとつにビデオがある。
タイトルは以下の3つ。
アイアンマン
鉄コン筋クリート
時をかける少女
時かけは一度見てみたかったのでいい機会だと思ったのだが、サイトに表示されているパッケージ画像を見るかぎり、どうやら実写版であるらしい。
私が見てみたかったのはアニメ版なので、実写の方はノーサンキューである。
タイトルの是非はともかくとして、このビデオコンテンツには気になる点がもうひとつある。
それは提供機関が7月8日から10日までの3日間しかないことだ。
この短さでは、毎日のようにPS3を起動しているユーザーでもないと、気付いたときには期間が過ぎてしまっているのではないだろうか。
お詫びとして提供するコンテンツがそのような事態を引き起こしかねないという状況には、いささか疑念を覚えてしまう。
せめて1週間くらいはあった方がよかったのではと思ったりもするけれど、そんな私でも思いつくようなことにSCEの中の人が気付かなかったとは到底考えられないので、この期間設定にはなにかしらの事情が恐らくはあるのだろう。
もとより無料で提供されるものだし、多少の問題点には目をつぶるべきかもしれない。

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メルルのアトリエはじめました その2
前作から幾らかの年月が重ねられ、本作では19歳になっている彼女だが、外見にはそれほどの変化がない。
しかし、内面の方はかなりの成長を見せている。泰然自若を絵に描いたような落ち着きようで、精神面での成熟ぶりを否応なしに実感させられるほどだ。
ロロナの場合は20歳を超えても落ち着きとは無縁であったから、そのせいで余計にトトリの変化が際立って見えているのかもしれない。
まあトトリは境遇が境遇だったので、精神的に大きな成長を果たしたとしてもおかしいことはなにもない。
むしろそうであって自然なくらいだ。
つまり本作での彼女は、至極順当な成長過程を経た上でああした落ち着きを身につけるに至ったということなのだろう。
かといってロロナがだめな子と言いたいわけではもちろんない。
超一流の錬金術師以外には不可能であるはずのホムンクルスの作成を成功させたり、遠く離れた場所にあるコンテナ同士を「がちゃっと」繋げてしまったりなど、ロロナの並外れた才覚を示すエピソードは枚挙に暇がない。
トトリが理論の構築と試行の繰り返しによって成果を上げる実践派の秀才であるとすれば、ロロナは独創的な発想によって前人未踏の解決策へと至るひらめき型の俊才だ。
どちらも兼ね備えた稀代の天才であるところのアストリッドには及ばないかもしれないが、それでもロロナが優れた能力を持つ人物であることは疑いようのない事実である。
そんな彼女に教えを請うたのだから、トトリが優秀な錬金術師として成長したのも必然だったと言えるのかもしれない。
というか私はそのように真面目だか不真面目だかわからないような話がしたいのではなく、ではなにが言いたいのかというと、トトリちゃんかわいいよってことなんです。
なにがかわいいって仕草がかわいい。
このシリーズには戦闘時にとどめを刺したキャラがアップになって決めポーズとともに一言喋るというシステムがあるのだが、そのときのトトリちゃんが相当キてる。
むしろ極まってる。
ちょっとやばいよそれはあかんでと思ってしまうくらいにかわいすぎるのだ。
見た目はあまり成長してないけど、かわいさのレベルは着実にアップしてたよ!
そんな話を私はしたかったのであります。
システムについても少し。
大体の部分は前作とほぼ同じだ。
開拓という新たな要素が付け加えられてはいるのだが、代わりに冒険者ランクのシステムが排除されている。
この開拓という新要素が、やることも、その見返りも冒険者システムとほぼ同じであるため、実質このふたつを置き換えただけと言うこともできる。
当然ながら、これは手抜きだとか言っているのではない。
システムについては前作トトリのアトリエでおおよそは出来上がっていたので、今作では大きな変更を加える余地がなかったということなのだと解釈している。
また前回の感想でも書いたが、今作ではコンテナの容量倍加というこの上なく大きな変更点があった。
アイテムを集め、合成していくというシステムである関係上、それらをストックしておける最大数というのは途轍もなく重要なファクターだ。
ここの改善があっただけでも、前作からは長足の進歩を遂げたと言えるだろう。
音楽は、今回もいい感じ。
BGMの質はトトリのアトリエもかなりよかったので、メルルにも期待を寄せていたのだが、それに十分応えてもらえているという印象だ。
前作では、「Ophiuchus」や「Terminus」といった曲が好きだった。
どちらも戦闘曲だが、ほかにも耳に残っている曲はたくさんある。
メルルのアトリエも、きっとそのようになってくれることだろう。

テーマ : メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~
ジャンル : ゲーム
メルルのアトリエはじめました その1
アーランドシリーズの集大成であるという噂は耳にしていたけど、どうやらそうらしいと思わせてくれる雰囲気だ。
前作トトリのアトリエは、そのさらに前作であるロロナのアトリエを遊んでいなくてもそれなりに楽しめる作りになっていたけど、このメルルのアトリエは、アーランドシリーズを通して遊んでいる人がニヤリとできるような要素が序盤から結構出てくる。
そういった意味で、集大成という表現は適当であると言えるのかもしれない。
とはいえ前作、前々作のキーワードに関しては、のちのち説明がなされるだろうと予想している。
用語が出てくるのに説明がないなんてことは普通に考えてあり得ないからだ。
よって新規プレイヤーを軽んじているなどというわけではなく、単にそういう構造のシナリオなのだろうと思っている。
システムについては1点だけ触れておきたいことがある。
なにかというと、コンテナの容量が倍になっていたのだ。
前作まで999個だったのが、本作は1999個。
コンテナの容量増加は個人的に切望していた要素なので、それが叶えられたことは非常に嬉しい。
よくやったガストちゃんと絶賛せざるを得ない。
よくやったガストちゃん!
ただ私のことなので、コンテナの容量が倍になったとしても、それはそれでカツカツになるような運用をしてしまうのだろうと思う。
この手のゲームでは、あればあるだけリソースを食いつぶしちゃうのが私という人間なのだ。
幾らかでも余裕を持たせた運用ができればと思ってはいるのだけど、おそらくは願望だけで終わってしまうだろう。
とりあえずは「たーる!」と「うにー!」が聞けたので、当座の目標は達成したと言える。
次の目標は「ちきゅうぎー!」あたりか。
それにはもう少しばかり先へ進める必要がありそうなので、のんびりまったりかつ着実に遊んでいきたいと思う。
【メルルのアトリエ】Prologue Movie

テーマ : メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~
ジャンル : ゲーム
トトリのアトリエプレイ日記 その9
最新作であるメルルのアトリエが発売されたばかりのこの時期に、なぜ旧作であるところのトトリのアトリエを話題に出すのかというと、これには単純かつ明快な理由がある。
私がトトリのアトリエをクリアしていなかったからだ。
そしてつい先日クリアしたからだ。
RPGの終盤まで辿り着くとコントローラーを置きたくなるという悪癖が私にはあり、これがためにエンディングを見ないままとなっている作品が幾つもある。
理由について説明しようとすると無駄に長くなるのでここでは割愛。
ともかくトトリのアトリエもコントローラーを置いてしまったソフトのひとつに列席していたのだが、新作を遊ぼうとしているのに前作のエンディングを見ないままというのはいかにもよろしくない。
よって重い腰を上げてエンディングまで突っ走ろうと画策した次第である。
とはいえやるべきことはそう多くない。
基本的には日数を進めるだけだ。
目星をつけたキャラのイベントは起こせるだけ起こしておいたし、パーティのレベルもほぼカンストしてあった。
立てるべきフラグがほぼない状態だったので、クリアに際して苦労するようなこともまるでなかったのだ。
実際、ロロナエンドに到達するまでに私がしたことといえば、半年間休み続けただけである。
ただ、ミミちゃんエンドは少しだけ手間がかかった。
原因は冒険者レベルを3つ上げなければならなかったことと、私がある勘違いをしていたことにある。
レベルを3つ上げるだけなら苦労はそれほどない。強敵の出現するマップで爆弾を投げまくればいいだけである。30分とかからずに達成できる。
問題はもうひとつの方で、私はミミちゃんエンドへ辿り着くためにはあるボスモンスターたちを倒さなければならないと思い込んでいたのだ。
その勘違いをした原因自体はわりと単純で、前作ロロナのアトリエにおける特殊エンディングを見るための条件が、似たようなボスたちを倒すことにあったからだ。
だから今回も倒しておかねばならぬと思い込み、そのせいで本来不必要であるはずの手間を費やす羽目になったというわけだ。
強敵たちとはいっても、うち2体はそれほどでもない。装備もレベルもアイテムも最高クラスである主人公たちにとってはぬるいくらいの相手である。
鬼門となるのは最後の1体。“大洋の皇帝”の名を冠する作中最強のモンスターだ。
こいつがまた冗談のように強く、カンスト近くまでレベルを上げたパーティでも普通に挑んだのではまず勝てない。
なにしろ最大HPからして、2番目に強いボスの倍以上あるのだ。
さらに全属性に耐性を持っており、HP自動回復の能力を持ち、1ターンにつき3回行動し、強力な全体攻撃を惜しまず使ってくる。
極めつけなのがターン数を重ねるごとに攻撃力を増していくという性質だ。
長期戦にならざるを得ない要素だらけなのに、そうなることが許されない。
大仰な名は伊達でつけられているわけではないということである。
そいつに勝とうと思うなら、自動回復を上回る大ダメージを毎ターン与え続け、可能なかぎり早期に決着をつけなければならない。
しかしながら通常攻撃によるダメージではたかが知れている。技を使ったとて同様だ。
本作にはゲージを貯めることで使用可能となる「必殺技」というコマンドもあるのだが、これは貯めきるまでに時間がかかるので戦術の主軸にはなり得ない。
倒すためには必殺技並のダメージを毎ターンにわたり与えていきたいところだが、システム上それは不可能。
かといってちんたらしていたのでは増加した攻撃力ですり潰されるだけ。
ではいったいどうすればいいのか。
アトリエシリーズに造詣の深い人にとっては答えの知れた問いだろう。
そう、アイテムを使えばいいのである。
このアトリエシリーズの真髄は、レベルを上げて敵を倒すことにはない。
「錬金術によってアイテムを作ること」にこそ、それはあるのだ。
攻撃の威力が足りないならば、アイテムによって補えばいい。
大ダメージが欲しいなら、強力な爆弾を作ればいい。
敵の攻撃が痛烈なら、それを上回る回復アイテムを使えばいい。
そこまで手が回らないなら、手数そのものを増やせばいい。
普通に戦って倒せないなら。
アイテムを作り。
アイテムを使い。
錬金術によってこれを制す。
それがこのトトリのアトリエというゲームなのである。
そんな感じのノリで、どうにかこうにかそのボスを倒すことができた。かかったターン数は10ターンほどだったと思う。
秘蔵のアイテム類をすべて費やす構えで挑んだので、財布の中身が寂しいことにはなってしまったのだが、どのみち倒したあとはエンディングを見るだけだ。後悔はない。
ただ前述の通り、そのボスモンスターの撃破はエンディングに何ら関与しないので、エンディングの確認を目的としていた私にとってはあまり意味のない時間ではあった。
まあ、いつか倒すと決めていた相手ではあるので、その決心を曲げずに済んだという意味では有用だったとも言えるだろう。
といった具合の諸々があり、ロロナ先生とミミちゃんのエンディングを無事見ることができた。
所要時間は2、3時間といったところ。
こんなに短時間で済むとは思っていなかったが、わかっていたとしても1年前にクリアしていたかは正直怪しい。私にとってのコントローラーを置きたくなる衝動というのはそうした性質のものであるからだ。
ともあれこれで後顧の憂いは断った。
あとは大手を振ってメルルのアトリエに移行するだけである。
待っているがいい、アールズ王国よ。
また爆弾投げまくってやるぜ!

テーマ : トトリのアトリエ~アーランドの錬金術士2~
ジャンル : ゲーム
ゲームの話いろいろ 6/12
・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 'Close-range Assault'Trailer
飛行機の方のAC。
トレーラー二種。
下はクロスレンジアサルトという新システムを紹介するもの。
クロスレンジアサルトというのは本作アサルトホライゾンから追加される新システムで、敵機に一定距離内まで近付いた際に発動可能となる。
発動すると敵機に対しての執拗な追従が可能となり、これによって攻撃の命中率向上が期待できるとのことだ。
発動された側の敵はその状態から必死に逃げようとしてくるため、ドッグファイトがよりアクティブなものになるのだという。
発動中は視界が狭くなるというデメリットがあり、かつ敵機がこちらに仕掛けてくることもあるので、プレイヤーだけが有利になるシステムというわけではないようだ。
派手な機動については賛否あると思うが、個人的には大いにオッケー。
エスコンはもともとシミュレーター要素よりもゲーム性を追求したシリーズなので、こういう進化も全然ありだと思う。
目の前でコブラ機動やバレルロールによるオーバーシュートをかまされるなんて場面を想像するだけでわくわくしてくる。
発売日の発表が待たれてならない。
・3DS『閃乱カグラ -少女達の真影-』 プロモーション映像第一弾
3Dモデルの出来が結構いい。
ちゃんと人間っぽい動きをしているので違和感なく見ることができる。
ゲーム内容には期待できないとみているユーザーが少なからずいると思うのだが、動画を見るかぎりではそこまで悪い印象は受けない。
最低でも遊ぶことが苦行になってしまうようなゲームにはならないのではないだろうか。
乳揺れに関してだけはもう少しおとなしめの方が好みなのだが、やや大袈裟なくらいの方が受けがいいということもわかっているので殊更にあげつらうつもりはない。
聞いた話では乳だけでなく、お尻も揺れる仕様になっているそうだ。
尻が揺れるというのはゲームではあまり見ない気がする。どんな具合なのか興味を持たざるを得ない。
・ARMORED CORE V 最新プロモーション映像 【CGムービー完全版】
以前紹介したトレーラーの完全版。ため息が出るほど格好良い。
全高が5m前後になると聞いたときにはそんなに小さくなるのかと思ったものだけど、こうして見るとその巨大さに驚かされる。
戦車と対比すると一目瞭然だ。数十トンはあるはずの戦車が、ラジコンのおもちゃかなにかのように見えてしまうほどの質量差。
こうして考えると、5mという体高は理に適った設定なのかもしれない。

テーマ : ■■■ニュース!(ゲーム&業界)■■■
ジャンル : ゲーム
Wii U
6.2インチ液晶を搭載したコントローラとの組み合せで
ゲームの新しい構造を提案する
「Wii U」発表
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2011/110608.html
「Wii U」の概要
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2011/110608_2.html
価格については未発表。
発売は2012年内を目指すとのことである。
最大の特徴は、何と言ってもやはりコントローラー上に6.2インチのタッチスクリーンを搭載していることだろう。
加速度計やジャイロセンサーも内蔵しており、プレイヤーの動きを追従してゲーム内容に反映させることも可能となっている。
メディアは12cm高密度光ディスク。
詳細は不明だが、独自規格のBDだという噂もある。
それが本当だとしても、これまでの例から考えるとBDの再生機能が載ることはないだろう。
しかし、容量制限という呪縛からある程度解き放たれることにもまた繋がるはずだ。
ビデオ出力は1080pまでに対応し、HDMI端子も備えている。
現行のハードでは任天堂機のみがSDのままだったが、これで各社が横一線に並ぶかたちとなる。
ストレージについては内蔵のフラッシュメモリに加え、SDメモリーカードを使用することが可能。
また、USB端子を介して外付けHDDを繋ぐこともできるようだ。
USBで外付けHDDを接続できるということなので、当然ながらUSBポートを備えてもいる。
数は全部で4基。HDDだけでなく、さまざまな周辺機器を繋いで使うことを想定しているのだと思われる。
気になる互換性についてだが、Wiiとの後方互換を実現しているとのことだ。
またゲームソフトだけではなく、周辺機器にも互換性がある。Wiiのコントローラーを、WiiUでも使用できるというわけだ。
といったようにWiiの独自性を大きく発展させた感のある新ハードの仕様だが、目を引くのはやはりコントローラーの形状だ。
ぱっと思いつくのは、あの大きさで持ちにくくはないのかということと、重量はどのくらいなのかということ。
コントローラーの重量や持ちやすさは、ゲームプレイにおける快適さに大きな影響を与える要素だ。あの特異で大きなコントローラーの使用感が気になってしまうのは、ゲーマーにとっての必然とも言えるだろう。
実際に手にとったという記者の話では、コントローラーは非常に持ちやすく、見た目よりははるかに軽いとのこと。
その印象が万人にとってそうであるのかは、より多数の人が手に持ち印象を告げてくれないことにはわからない。
また、任天堂自身が今現在もさらなる軽量化のために試行錯誤を重ねている可能性もある。
大まかな製品概要が公開されたのに、誰しもが疑問を持つであろうコントローラーの重量についていまだ伏せられていることがその論拠だ。
まだ軽くする余地があり、ぎりぎりまでそれを突き詰めたいのだと考えれば、現時点で重量が未発表であることにも納得がいく。
実際の製品では、記者の言うように「見た目に反して軽い」コントローラーになるのではないかと予想できる。
製品概要についてはこのようなところだが、個人的な印象としては、特段の驚きはなかった。
ほぼ事前のリーク通りだったということもあるけれど、一見したかぎりでは既存の技術を集積させただけにしか見えないということも驚きを阻害する要因となっている。
もちろん「なにができるか」については実物を見てみないことにはわからないのだが、最初の発表の段階でイノベーションを期待させるものではないというのは、任天堂製品としては少し厳しいのではないかと思う。これは個人的な感想というよりは、世論はそう動くのではという憶測だけれども。
ただ、二点ほどおもしろいと思った使い方もあって、ひとつは「床に置いたコントローラーの画面にゴルフボールが表示されて、その上でクラブを振り抜くアクションをすることでボールを実際に打てる」というもの。
同様の発想自体は3DSやVitaの延長線上にもあるものだが、この遊び方のおもしろいところは、「切り離して稼働できる二枚の画面がなければ成り立たない」という部分にある。
つまり本体がひとつきりで、個々の本体同士を密接にリンクさせることができない(と思われる)3DSやVitaでは、同様の遊びを提供することができないのである。
ここにWiiUの独自性があり、発展させる余地もある。
続いてもう一点だが、それは「テレビの画面とWiiUのコントローラーとで違う画面を表示できる」というもの。
この説明だけではそれDSの焼き直しじゃね? と思われてしまうかもしれないのだが、この機能のキモはWiiUのコントローラーを“手に持って動かせる”ところにある。
簡潔に説明しよう。
まずテレビ画面に制服を着たかわいい女子高生が映し出されていたとする。
ゲーム内の主人公はエスパーで、透視能力を持っているという設定だ。
プレイヤーはテレビ画面の少女にコントローラーを向けたとしよう。
するとコントローラーの画面には、いったいなにが映るのか。
慧眼なる諸兄方は既にお察しのことだろう。
そう。主人公の能力が発揮されたあとの、制服が透けてその下が見えている女子高生が表示されるのである。
コントローラーを脇にやれば制服姿に戻り、向ければ、というより向けた部分だけが下着姿となる。こういった仕組みは、3DSやVitaでは再現することが難しいはずだ。
もし主人公の透視能力がゲーム内の女の子にばれてしまうようなものであるなら、プレイヤーは見つからないよう工夫しながら覗き見しなければならなくなる。そこにはゲーム性の生じる余地があるというわけだ。
以上の二点が個人的におもしろいと思った遊び方である。
上はともかく下は……と思われたかもしれないが、安心してほしい。同様のことを考えたのは私だけではないからだ。
twitterでも各種掲示板でも同じような意見を見掛けたので、きっと誰しもが一度は考える類の遊び方であるのだろう。
露骨にそのままということはないかもしれないが、似たような発想からなるゲームも、最低でも一本は発売されるのではないだろうか。
WiiUに対する第一印象はこのようなところだ。
結論としては出てみるまではわからないしハードの進退はソフト次第だというお定まりの文句に終始するしかないのだが、なかなかおもしろい発表だったと個人的には思っている。
あと気になるのは価格だが、それ以外にもなにかもうひとつくらい隠し球が用意されているという気がしてならない。
本体についてあまり言及されていなかったことがその根拠なのだが、特に言うべきことがなかったというだけかもしれないし、可能性としてはそちらの方が大きいだろう。
何にせよ、これからのスタンスはVitaに対するそれと同じだ。
すなわち続報待ちである。

テーマ : Wii(ウィー)総合
ジャンル : ゲーム
PlayStation Vita
名称を「PlayStation®Vita」に決定
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110607a.html
正式名称と価格が発表された。
3G有りとなしの2モデルがあり、3G有りが29,980円、3Gなしが24,980円。ともに税込。
発売は2011年末から順次行なっていく予定とのこと。
個人的には妥当と思える価格設定だったので、言われているほど安いとは感じなかった。
仕様を考えたら2万5千円という価格は安いくらいであるのだろうけど、携帯ゲーム機に3万以上の金額を出そうと思っていなかったせいか、それ以下の金額に収まってくるものと無意識に決めつけていたらしい。
結果的にはその決めつけが実際の価格と合致していたわけだが、そのせいで大きな驚きもなかったということなのだろう。
現行のPSPは、新モデルが出たての頃に買った記憶がある。
初期型から軽量化されたモデルが出ると聞いて、発売後まもなく手にしたという経緯だったと思う。
それから今にいたるまで故障もなく元気に動いてくれているので、個人的にはPSPというハードに対する満足度はかなり高い。
Vitaについて気になることがあるとすれば、音楽や動画の対応コーデックが、PSPに引き続きそれほど多くないことだ。
変換して入れればいいだけではあるのだが、その変換が地味に面倒なのだ。
最初から様々なコーデックに対応してくれていればそのような苦労をすることもないのだから、そのあたりはもう少しがんばってほしかった。
サービスについては目新しいものは特になし。
これからの発表に期待したい。

テーマ : PlayStation Vita
ジャンル : ゲーム