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メルルのアトリエはじめました その2

本作メルルのアトリエでは、前作の主人公であったトトリがメルルの先生役として登場する。
前作から幾らかの年月が重ねられ、本作では19歳になっている彼女だが、外見にはそれほどの変化がない。

しかし、内面の方はかなりの成長を見せている。泰然自若を絵に描いたような落ち着きようで、精神面での成熟ぶりを否応なしに実感させられるほどだ。
ロロナの場合は20歳を超えても落ち着きとは無縁であったから、そのせいで余計にトトリの変化が際立って見えているのかもしれない。

まあトトリは境遇が境遇だったので、精神的に大きな成長を果たしたとしてもおかしいことはなにもない。
むしろそうであって自然なくらいだ。
つまり本作での彼女は、至極順当な成長過程を経た上でああした落ち着きを身につけるに至ったということなのだろう。

かといってロロナがだめな子と言いたいわけではもちろんない。
超一流の錬金術師以外には不可能であるはずのホムンクルスの作成を成功させたり、遠く離れた場所にあるコンテナ同士を「がちゃっと」繋げてしまったりなど、ロロナの並外れた才覚を示すエピソードは枚挙に暇がない。

トトリが理論の構築と試行の繰り返しによって成果を上げる実践派の秀才であるとすれば、ロロナは独創的な発想によって前人未踏の解決策へと至るひらめき型の俊才だ。
どちらも兼ね備えた稀代の天才であるところのアストリッドには及ばないかもしれないが、それでもロロナが優れた能力を持つ人物であることは疑いようのない事実である。

そんな彼女に教えを請うたのだから、トトリが優秀な錬金術師として成長したのも必然だったと言えるのかもしれない。

というか私はそのように真面目だか不真面目だかわからないような話がしたいのではなく、ではなにが言いたいのかというと、トトリちゃんかわいいよってことなんです。

なにがかわいいって仕草がかわいい。
このシリーズには戦闘時にとどめを刺したキャラがアップになって決めポーズとともに一言喋るというシステムがあるのだが、そのときのトトリちゃんが相当キてる。
むしろ極まってる。
ちょっとやばいよそれはあかんでと思ってしまうくらいにかわいすぎるのだ。

見た目はあまり成長してないけど、かわいさのレベルは着実にアップしてたよ!
そんな話を私はしたかったのであります。

システムについても少し。
大体の部分は前作とほぼ同じだ。
開拓という新たな要素が付け加えられてはいるのだが、代わりに冒険者ランクのシステムが排除されている。
この開拓という新要素が、やることも、その見返りも冒険者システムとほぼ同じであるため、実質このふたつを置き換えただけと言うこともできる。

当然ながら、これは手抜きだとか言っているのではない。
システムについては前作トトリのアトリエでおおよそは出来上がっていたので、今作では大きな変更を加える余地がなかったということなのだと解釈している。

また前回の感想でも書いたが、今作ではコンテナの容量倍加というこの上なく大きな変更点があった。
アイテムを集め、合成していくというシステムである関係上、それらをストックしておける最大数というのは途轍もなく重要なファクターだ。
ここの改善があっただけでも、前作からは長足の進歩を遂げたと言えるだろう。

音楽は、今回もいい感じ。
BGMの質はトトリのアトリエもかなりよかったので、メルルにも期待を寄せていたのだが、それに十分応えてもらえているという印象だ。

前作では、「Ophiuchus」や「Terminus」といった曲が好きだった。
どちらも戦闘曲だが、ほかにも耳に残っている曲はたくさんある。
メルルのアトリエも、きっとそのようになってくれることだろう。








メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~(通常版)
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テーマ : メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~
ジャンル : ゲーム

メルルのアトリエはじめました その1

さしあたりおおよそのシステムが解禁されるあたりまで。

アーランドシリーズの集大成であるという噂は耳にしていたけど、どうやらそうらしいと思わせてくれる雰囲気だ。
前作トトリのアトリエは、そのさらに前作であるロロナのアトリエを遊んでいなくてもそれなりに楽しめる作りになっていたけど、このメルルのアトリエは、アーランドシリーズを通して遊んでいる人がニヤリとできるような要素が序盤から結構出てくる。
そういった意味で、集大成という表現は適当であると言えるのかもしれない。

とはいえ前作、前々作のキーワードに関しては、のちのち説明がなされるだろうと予想している。
用語が出てくるのに説明がないなんてことは普通に考えてあり得ないからだ。
よって新規プレイヤーを軽んじているなどというわけではなく、単にそういう構造のシナリオなのだろうと思っている。

システムについては1点だけ触れておきたいことがある。
なにかというと、コンテナの容量が倍になっていたのだ。
前作まで999個だったのが、本作は1999個。
コンテナの容量増加は個人的に切望していた要素なので、それが叶えられたことは非常に嬉しい。
よくやったガストちゃんと絶賛せざるを得ない。
よくやったガストちゃん!

ただ私のことなので、コンテナの容量が倍になったとしても、それはそれでカツカツになるような運用をしてしまうのだろうと思う。
この手のゲームでは、あればあるだけリソースを食いつぶしちゃうのが私という人間なのだ。
幾らかでも余裕を持たせた運用ができればと思ってはいるのだけど、おそらくは願望だけで終わってしまうだろう。

とりあえずは「たーる!」と「うにー!」が聞けたので、当座の目標は達成したと言える。
次の目標は「ちきゅうぎー!」あたりか。
それにはもう少しばかり先へ進める必要がありそうなので、のんびりまったりかつ着実に遊んでいきたいと思う。


【メルルのアトリエ】Prologue Movie



メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~(通常版)

テーマ : メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~
ジャンル : ゲーム

トトリのアトリエプレイ日記 その9

トトリのアトリエの話。

最新作であるメルルのアトリエが発売されたばかりのこの時期に、なぜ旧作であるところのトトリのアトリエを話題に出すのかというと、これには単純かつ明快な理由がある。
私がトトリのアトリエをクリアしていなかったからだ。
そしてつい先日クリアしたからだ。

RPGの終盤まで辿り着くとコントローラーを置きたくなるという悪癖が私にはあり、これがためにエンディングを見ないままとなっている作品が幾つもある。
理由について説明しようとすると無駄に長くなるのでここでは割愛。

ともかくトトリのアトリエもコントローラーを置いてしまったソフトのひとつに列席していたのだが、新作を遊ぼうとしているのに前作のエンディングを見ないままというのはいかにもよろしくない。
よって重い腰を上げてエンディングまで突っ走ろうと画策した次第である。

とはいえやるべきことはそう多くない。
基本的には日数を進めるだけだ。
目星をつけたキャラのイベントは起こせるだけ起こしておいたし、パーティのレベルもほぼカンストしてあった。
立てるべきフラグがほぼない状態だったので、クリアに際して苦労するようなこともまるでなかったのだ。
実際、ロロナエンドに到達するまでに私がしたことといえば、半年間休み続けただけである。

ただ、ミミちゃんエンドは少しだけ手間がかかった。
原因は冒険者レベルを3つ上げなければならなかったことと、私がある勘違いをしていたことにある。

レベルを3つ上げるだけなら苦労はそれほどない。強敵の出現するマップで爆弾を投げまくればいいだけである。30分とかからずに達成できる。
問題はもうひとつの方で、私はミミちゃんエンドへ辿り着くためにはあるボスモンスターたちを倒さなければならないと思い込んでいたのだ。

その勘違いをした原因自体はわりと単純で、前作ロロナのアトリエにおける特殊エンディングを見るための条件が、似たようなボスたちを倒すことにあったからだ。
だから今回も倒しておかねばならぬと思い込み、そのせいで本来不必要であるはずの手間を費やす羽目になったというわけだ。

強敵たちとはいっても、うち2体はそれほどでもない。装備もレベルもアイテムも最高クラスである主人公たちにとってはぬるいくらいの相手である。
鬼門となるのは最後の1体。“大洋の皇帝”の名を冠する作中最強のモンスターだ。

こいつがまた冗談のように強く、カンスト近くまでレベルを上げたパーティでも普通に挑んだのではまず勝てない。
なにしろ最大HPからして、2番目に強いボスの倍以上あるのだ。
さらに全属性に耐性を持っており、HP自動回復の能力を持ち、1ターンにつき3回行動し、強力な全体攻撃を惜しまず使ってくる。

極めつけなのがターン数を重ねるごとに攻撃力を増していくという性質だ。
長期戦にならざるを得ない要素だらけなのに、そうなることが許されない。
大仰な名は伊達でつけられているわけではないということである。

そいつに勝とうと思うなら、自動回復を上回る大ダメージを毎ターン与え続け、可能なかぎり早期に決着をつけなければならない。
しかしながら通常攻撃によるダメージではたかが知れている。技を使ったとて同様だ。
本作にはゲージを貯めることで使用可能となる「必殺技」というコマンドもあるのだが、これは貯めきるまでに時間がかかるので戦術の主軸にはなり得ない。

倒すためには必殺技並のダメージを毎ターンにわたり与えていきたいところだが、システム上それは不可能。
かといってちんたらしていたのでは増加した攻撃力ですり潰されるだけ。
ではいったいどうすればいいのか。

アトリエシリーズに造詣の深い人にとっては答えの知れた問いだろう。
そう、アイテムを使えばいいのである。

このアトリエシリーズの真髄は、レベルを上げて敵を倒すことにはない。
「錬金術によってアイテムを作ること」にこそ、それはあるのだ。

攻撃の威力が足りないならば、アイテムによって補えばいい。
大ダメージが欲しいなら、強力な爆弾を作ればいい。
敵の攻撃が痛烈なら、それを上回る回復アイテムを使えばいい。
そこまで手が回らないなら、手数そのものを増やせばいい。

普通に戦って倒せないなら。
アイテムを作り。
アイテムを使い。
錬金術によってこれを制す。

それがこのトトリのアトリエというゲームなのである。

そんな感じのノリで、どうにかこうにかそのボスを倒すことができた。かかったターン数は10ターンほどだったと思う。
秘蔵のアイテム類をすべて費やす構えで挑んだので、財布の中身が寂しいことにはなってしまったのだが、どのみち倒したあとはエンディングを見るだけだ。後悔はない。

ただ前述の通り、そのボスモンスターの撃破はエンディングに何ら関与しないので、エンディングの確認を目的としていた私にとってはあまり意味のない時間ではあった。
まあ、いつか倒すと決めていた相手ではあるので、その決心を曲げずに済んだという意味では有用だったとも言えるだろう。

といった具合の諸々があり、ロロナ先生とミミちゃんのエンディングを無事見ることができた。
所要時間は2、3時間といったところ。
こんなに短時間で済むとは思っていなかったが、わかっていたとしても1年前にクリアしていたかは正直怪しい。私にとってのコントローラーを置きたくなる衝動というのはそうした性質のものであるからだ。

ともあれこれで後顧の憂いは断った。
あとは大手を振ってメルルのアトリエに移行するだけである。
待っているがいい、アールズ王国よ。
また爆弾投げまくってやるぜ!


メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~(通常版)

テーマ : トトリのアトリエ~アーランドの錬金術士2~
ジャンル : ゲーム

Steins;Gateの12話を見た

サブタイトルは「静止限界のドグマ」。

タイムリープマシンの革新性は、ふたつのマイクロブラックホールを利用することにある。
より正確に言うなら、「2箇所」のMBHだ。

前回ダルと紅莉栖が話していたが、ラボとSERNとのあいだは直通と呼べる回線状況にいつのまにかなっており、これによってLHCの直接操作さえも可能という驚くべき環境が出来上がっている。
この環境がどのようにして形作られたのか、それについて語る言葉はない。
ここで大事なのは、オカリンたちが任意にLHCを使用できるようになったという事実だ。

アニメでは明言されていないが、ラボとSERNとのあいだには専用回線が敷かれているという設定になっている。
これについての説明はアニメでは省かれており、次週以降も恐らくされないままだろう。
さて、この専用というのは文字通りの意味であり、あいだにはほかの経路を一切挟んでいない。完全なる直通回線であるというわけだ。
さらにこの回線は、通常一系統で十分事足りるはずの光ケーブルを少なくとも数十系統は束ねていると予想される構造になっており、凄まじい通信速度を実測値にて叩き出している。理論値に至っては推測すら不可能という冗談のような有様だ。

誰が何のためにこのような回線をしつらえたのかはわからない。
わからないがしかし、前述の通り重要なのは、それをオカリンたちが利用できるという事実だ。

ダルによるLHCの掌握。
専用回線による計測不可能なほどの超高速通信。
以上2点をもって、タイムリープマシンが現実のものとなるお膳立てが整ったことになる。

それほどの超高速回線であれば、テラバイト級のデータであっても、20ms以内というごく短い時間で送信することができる。
戻ってきたときにはマイクロブラックホールによる圧縮を行なったあとだから、受信にかかる時間は実質ゼロのようなものだ。
LHCのMBHを通過した記憶データは自動的に解凍を始めてしまうが、その前に電話レンジ(仮)により生成されたカー・ブラックホールを36バイト以下の情報量のまま通過することができるなら、記憶を過去に送ることも可能となる。
これが、タイムリープマシンの理屈である。

「ブラックホールによる情報の圧縮」。
そんなことが本当に可能なのかと疑問を抱く人もあるだろう。
結論を先に言えば、答えは「わからない」。なぜなら誰も試したことがないからだ。

納得しようと試みる上でまず障害となるのが、情報というある種概念的な存在を、ブラックホールという物理現象によって圧縮するという行程だ。
ここに違和感を持つ人は多いのではないかと思う。

周知の通りにデータの圧縮には一定の限界がある。3.24テラバイトのデータを圧縮したからといって36バイト以内に収めるのは容易ならざるどころか不可能に近いし、そもそもデジタルデータをアナログな物理現象を介して圧縮するという流れそのものをおかしいと見る人もいるだろう。

そういった場合は、見方を変えると案外すっきりするかもしれない。
たとえば、圧縮されるのは「情報」ではなく、それを含んだ「電波」であると考えるのだ。

電波とは電磁波である。
電磁波とはこの世界に普遍的に存在し、宇宙を構成する物理的な要素だ。
PCの上であれこれすべきものではなく、現実世界に存在するアナログな現象なのだ。
であるならば、同じく物理的でアナログな存在であるブラックホールによって“小さく”できない道理はない。
こう考えると違和感をある程度払拭できるかもしれない。

まあ何のかんのと理屈をこねても、実際に作中で理論として提唱されている以上、「可能性はある」と見るしかないだろう。
実際に可能であるかどうかは、文字通り神のみぞ知る。次週をお楽しみにするしかないというわけだ。

小難しい話はこのあたりで切り上げるとして、今回の大きな見どころについて触れておきたいと思う。
該当する箇所はふたつあるけれど、まずは助手から。

めっちゃかわいかった!
助手がめっちゃかわいかった!!

大事なことなので(略
もうねほんとびっくりした。
あまりのかわいさに死ぬかと思った。
あのかわいらしさは動きがあって初めて生じるものだ。ゲームだけでは絶対に表現しきれなかっただろう部分だ。
しかもそれを素晴らしく良い作画でやってくれた。止め絵だけでなく動きも完璧だった。

アニメスタッフまじグッジョブと絶賛せざるを得ない。
いやほんと、よくやってくれました。正直感動したよ。

そんなサプライズがありつつも、展開は予定通りに進んでしまうわけで。
まゆりがああなってしまうことは、原作プレイヤーにとっては既知の事実であったわけだけれど、だからといって衝撃を受けないなんてことはない。あの展開を見ることには応分の傷みが伴ってしまう。恐らくファンの皆がそうだろうと思う。

その上でこの先の展開にどのような感情を抱いているか。それについては今は語らない。
ただ、最後まで見続けようという覚悟は既に固めている。それだけは明言しておきたい。


LINK

テーマ : Steins;Gate/シュタインズゲート
ジャンル : アニメ・コミック

つぼみvol.12を読んだ

ガールズラブな作品だけを集めたアンソロジーの12冊目。
表紙を描いているのは小梅けいと先生。
口絵は百合姫の表紙でおなじみのカズアキ先生が担当している。

いつものように感想などなど。


 ◇


・ウミニソラ~The ocean Meets The Sky~ - 小梅けいと
表紙だけでなく作品の方でも参戦。
氏の作品をしばらく手に取っていなかったのだが、もともと高かった画力がさらに向上しているように感じられた。女の子が本当にかわいい。
作品のテーマは結構真面目で、女性型アンドロイドと人間の少女との触れあいを描くというもの。
「アンドロイドと人間とのあいだに恋愛は成立しうるか」というのは、百合好きにとっても看過しがたい問い掛けのひとつだと思う。
この作品はそこまで重くこの問題を扱っているわけではないのだけれど、しかし問いに対するひとつの答えは提示してくれている。
すなわちアンドロイドに宿るこころを真と見なすならば、彼女とのあいだに発生しうる関係もまた真であるということだ。


・星川銀座四丁目 - 玄鉄絢
前回出てきた新キャラを掘り下げていくかたちのエピソード。
そのシチュエーションゆえに先生はほとんど出てこない。
代わりのように出番の増えたかなえさんだが、話にどう絡んでくるのかはいまだ未知数だ。
百合作品には様々なキャラクターが登場するが、女性同士の恋愛を基礎とするジャンルであるため、感情を誌面に出さないキャラというのが滅多に出てこない。
感情の揺れ幅がカタルシスをもたらす要素となるので、キャラが無感情では作品として成立しにくいのである。
シニカルなほどに現実的で、こころを見せないかなえさんは、まさにその禁忌とも言える性質をそなえたキャラクターだ。
だから今なにを考えているのか、これからどう動いていくのか。
まったく読めなくて、そこがおもしろい。


・ひみつのレシピ - 森永みるく
若槻さん大興奮の巻。
妄想の中に突っ込みどころが多すぎる。
そう思いはしたんだけれど、今の雰囲気なら強気でいけば案外何とかなってしまうのかもしれない
だからといってそううまくはいかないというのも世の常であるわけで、波乱を呼ぶ合宿となってしまいそうだ。


・prism - 東山翔
めぐみがひかるの嫁すぎる。
いやひかるがめぐみの嫁なのか? どちらでもいいか。
広瀬さんは前回の様子を見るに、どうも裏があるように思えてならない。
このまま何事もなく和解できればいいんだけれど、さてどうなりますことやら。


・しまいずむ - 吉富昭仁
新キャラ登場。おかげで話に幅が出てきた感じ。
アップダウンのないこれまでの展開も悪くはないんだけど、多少はストーリー性もあった方が作品はおもしろくなると思う。
だがさしあたり気になって仕方がないのは、ダムみたいな女の子ってどういう形容なんだということだ…


・ロンリーウルフ・ロンリーシープ - 水谷フーカ
あー羊ってそっちなのかと思ったり。
ああいうキャラはこの作者氏のマンガでは珍しい気がする。
ここで止まるのか、それともさらに暴走するのか。
読めないあたりが少し恐い。


・Green. - 大朋めがね
関係というのは時間経過とともに変わっていくものであり、恋愛を扱った作品ならその変化を避けては通れない。
つけた仮面もいつかは剥がれる。必然的な結論というやつだ。
そして、そこにこそ恋愛マンガの妙もある。
飄々としていたキャラが実はという展開が好きだ。


・異文化より愛をこめて - 縞野やえ
マリアさんの割り切りは簡単なように見えて、実際は恐ろしく難易度が高い。
現実のものとなったなら、それこそ身を切られるような苦痛の連続だろう。
だからこそ彼女の覚悟がいかに重いものであったかよくわかる。
生まれた国は違えども、信念のために私心を殺した彼女の清廉さは大和撫子を名乗るにふさわしいものだと思う。


・むすんでひらいて - イコール
初夜の話。
関係を保つことに対してきちんと理由付けしているところがよかったと思う。
そういうところをなし崩しにしない作品は大好きだ。


・くらいもり、しろいみち - 由多ちゆ
連載二回目。
人付き合いの苦手な子と全盲の子の話。
距離感が独特で計るのが難しい。
お互いにどう思っているのかということさえろくに見えてこない。
わかるのは、あいだにはかない依存があるということだけ。
だがこのふたりの関係は、その依存という言葉だけであるいは事足りるのかもしれない。


・センチ・28cm - やとさきはる
身長差のある女の子たちの話。
一般のラブストーリーでもよくあるシチュエーションだが、百合でも見かける機会は比較的多い。
それだけ身長差というものに萌えを感じる人が多いということなのだろう。
個人的には大きい子の方がほがらかな性格だとよろしい。
大型犬の愛らしさに通ずるものがあると言えば、伝わってくれるだろうか。


・私の愛する河野さん - 芥文絵
テンパる主人公がかわいい。
けど話そのものはわりかし重い。
ノンケの同性に対して恋愛感情を抱くということが、いかに過酷な道であるのかということを思い知らされる。
どれだけ想っても叶う見込みは薄く、ばれたが最後絶縁されるかもしれないという恐怖を常に持ち続けていなければならないのだ。
それでも好きになるのは止められないし、気持ちを消すことなどできるわけがない。
もはや苦行にも等しい茨の道だ。
そしてだからこそ想いの強さが際立つし、カタルシスの大きさにもまた繋がるのだ。
よく練られたいいストーリーだと思う。


・プライベートレッスン - ナヲコ
連載最終回。
最初から最後まで一貫してゆるやかな作風だった。
結末には賛否あるかもしれないが、個人的には納得できるものだ。
こういう作品も世に出続けるべきだと思う。


 ◇


こんなところで。

vol.11には変化球的な作品が幾つか掲載されていたのだが、今回は直球のみに徹しているという印象。
どちらかを選ぶとするなら、直球だけの方がいいのではないかと思う。
需要に対する適正な供給とでも言おうか。
百合アンソロ誌は、純然たる百合だけを載せる雑誌であるべきだという思いはやはりある。


つぼみ VOL.12 (まんがタイムKRコミックス GLシリーズ)

テーマ : 百合
ジャンル : アニメ・コミック

アニメの話いろいろ 6/12

・[うさぎドロップ] Usagi Drop PV



設定とヒロインの少女のビジュアルに心動かされたので、そこはかとなく気になっていた作品。
PVが公開されていたので見てみたのだが、これがどうして雰囲気がいい。
キャラもかわいい。りんちゃんマジ天使。

設定は案外重いのだけれど、それを感じさせないほんわかした作風のようだ。
本放送にも期待したい。

公式サイト
http://www.usagi-drop.tv/




・TVアニメ『ロウきゅーぶ!』 PV



キャラのロリ度がすごい。
小学生のキャラはもちろんのこととして、男である主人公や20歳を越えているはずのキャラまで幼く見える。
ここまでロリロリしいとは思っていなかったので、正直驚いた。
でも原作の挿絵を忠実に再現すれば、こうなるのは必然だったのかもしれない。
個人的にはミホ姉(猫耳生えてた子)と葵(ポニテの子)がかわいかったので、それで十分にして十全である。




・C3 -シーキューブ- PV1



戦闘シーンの作画が結構いい。
原作は2巻あたりまでしか読んでいないのだが、これだけ動くとなればアニメの方にも興味が湧いてくる。

話は変わるが本アニメ原作者の別作品に「ぼくと魔女式アポカリプス」というものがあり、私はこれを楽しんで読んでいたのだが、3巻まで出たところで以降の音沙汰がなくなった。2007年6月のことである。

順当に考えるなら打ち切りを喰らったということなのだろう。
実際、3巻のあとがきにはそれを匂わせる一文があった。
その作品は高濃度の厨二設定を多用した狂的な作風で、個人的にはかなり好きであったのだが、それを差し置いて別の作品がこうしてアニメ化までされているというのは正直複雑な気分だ。
やっかむというほどではないし、そんな権利が一読者にあるわけもないのだけれど、いつか魔女カリの方にも日の当たるときが訪れはしないかとつい思ってしまう。
そんな余談。


ぼくと魔女式アポカリプス (電撃文庫)

テーマ : 2011年07月~
ジャンル : アニメ・コミック

ゲームの話いろいろ 6/12

・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 'ASSAULT HORIZON'Trailer



・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 'Close-range Assault'Trailer



飛行機の方のAC。
トレーラー二種。
下はクロスレンジアサルトという新システムを紹介するもの。
クロスレンジアサルトというのは本作アサルトホライゾンから追加される新システムで、敵機に一定距離内まで近付いた際に発動可能となる。
発動すると敵機に対しての執拗な追従が可能となり、これによって攻撃の命中率向上が期待できるとのことだ。
発動された側の敵はその状態から必死に逃げようとしてくるため、ドッグファイトがよりアクティブなものになるのだという。
発動中は視界が狭くなるというデメリットがあり、かつ敵機がこちらに仕掛けてくることもあるので、プレイヤーだけが有利になるシステムというわけではないようだ。

派手な機動については賛否あると思うが、個人的には大いにオッケー。
エスコンはもともとシミュレーター要素よりもゲーム性を追求したシリーズなので、こういう進化も全然ありだと思う。
目の前でコブラ機動やバレルロールによるオーバーシュートをかまされるなんて場面を想像するだけでわくわくしてくる。
発売日の発表が待たれてならない。




・3DS『閃乱カグラ -少女達の真影-』 プロモーション映像第一弾



3Dモデルの出来が結構いい。
ちゃんと人間っぽい動きをしているので違和感なく見ることができる。
ゲーム内容には期待できないとみているユーザーが少なからずいると思うのだが、動画を見るかぎりではそこまで悪い印象は受けない。
最低でも遊ぶことが苦行になってしまうようなゲームにはならないのではないだろうか。

乳揺れに関してだけはもう少しおとなしめの方が好みなのだが、やや大袈裟なくらいの方が受けがいいということもわかっているので殊更にあげつらうつもりはない。
聞いた話では乳だけでなく、お尻も揺れる仕様になっているそうだ。
尻が揺れるというのはゲームではあまり見ない気がする。どんな具合なのか興味を持たざるを得ない。




・ARMORED CORE V 最新プロモーション映像 【CGムービー完全版】



以前紹介したトレーラーの完全版。ため息が出るほど格好良い。

全高が5m前後になると聞いたときにはそんなに小さくなるのかと思ったものだけど、こうして見るとその巨大さに驚かされる。
戦車と対比すると一目瞭然だ。数十トンはあるはずの戦車が、ラジコンのおもちゃかなにかのように見えてしまうほどの質量差。
こうして考えると、5mという体高は理に適った設定なのかもしれない。


ARMORED CORE V (アーマード・コア ファイブ) 特典「オリジナルヘッドセット」付き

テーマ : ■■■ニュース!(ゲーム&業界)■■■
ジャンル : ゲーム

Wii U

任天堂の新ハードの話。



6.2インチ液晶を搭載したコントローラとの組み合せで
ゲームの新しい構造を提案する
「Wii U」発表
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2011/110608.html


「Wii U」の概要
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2011/110608_2.html



価格については未発表。
発売は2012年内を目指すとのことである。

最大の特徴は、何と言ってもやはりコントローラー上に6.2インチのタッチスクリーンを搭載していることだろう。
加速度計やジャイロセンサーも内蔵しており、プレイヤーの動きを追従してゲーム内容に反映させることも可能となっている。

メディアは12cm高密度光ディスク。
詳細は不明だが、独自規格のBDだという噂もある。
それが本当だとしても、これまでの例から考えるとBDの再生機能が載ることはないだろう。
しかし、容量制限という呪縛からある程度解き放たれることにもまた繋がるはずだ。

ビデオ出力は1080pまでに対応し、HDMI端子も備えている。
現行のハードでは任天堂機のみがSDのままだったが、これで各社が横一線に並ぶかたちとなる。

ストレージについては内蔵のフラッシュメモリに加え、SDメモリーカードを使用することが可能。
また、USB端子を介して外付けHDDを繋ぐこともできるようだ。

USBで外付けHDDを接続できるということなので、当然ながらUSBポートを備えてもいる。
数は全部で4基。HDDだけでなく、さまざまな周辺機器を繋いで使うことを想定しているのだと思われる。

気になる互換性についてだが、Wiiとの後方互換を実現しているとのことだ。
またゲームソフトだけではなく、周辺機器にも互換性がある。Wiiのコントローラーを、WiiUでも使用できるというわけだ。

といったようにWiiの独自性を大きく発展させた感のある新ハードの仕様だが、目を引くのはやはりコントローラーの形状だ。
ぱっと思いつくのは、あの大きさで持ちにくくはないのかということと、重量はどのくらいなのかということ。
コントローラーの重量や持ちやすさは、ゲームプレイにおける快適さに大きな影響を与える要素だ。あの特異で大きなコントローラーの使用感が気になってしまうのは、ゲーマーにとっての必然とも言えるだろう。

実際に手にとったという記者の話では、コントローラーは非常に持ちやすく、見た目よりははるかに軽いとのこと。
その印象が万人にとってそうであるのかは、より多数の人が手に持ち印象を告げてくれないことにはわからない。

また、任天堂自身が今現在もさらなる軽量化のために試行錯誤を重ねている可能性もある。
大まかな製品概要が公開されたのに、誰しもが疑問を持つであろうコントローラーの重量についていまだ伏せられていることがその論拠だ。
まだ軽くする余地があり、ぎりぎりまでそれを突き詰めたいのだと考えれば、現時点で重量が未発表であることにも納得がいく。
実際の製品では、記者の言うように「見た目に反して軽い」コントローラーになるのではないかと予想できる。

製品概要についてはこのようなところだが、個人的な印象としては、特段の驚きはなかった。
ほぼ事前のリーク通りだったということもあるけれど、一見したかぎりでは既存の技術を集積させただけにしか見えないということも驚きを阻害する要因となっている。
もちろん「なにができるか」については実物を見てみないことにはわからないのだが、最初の発表の段階でイノベーションを期待させるものではないというのは、任天堂製品としては少し厳しいのではないかと思う。これは個人的な感想というよりは、世論はそう動くのではという憶測だけれども。

ただ、二点ほどおもしろいと思った使い方もあって、ひとつは「床に置いたコントローラーの画面にゴルフボールが表示されて、その上でクラブを振り抜くアクションをすることでボールを実際に打てる」というもの。
同様の発想自体は3DSやVitaの延長線上にもあるものだが、この遊び方のおもしろいところは、「切り離して稼働できる二枚の画面がなければ成り立たない」という部分にある。
つまり本体がひとつきりで、個々の本体同士を密接にリンクさせることができない(と思われる)3DSやVitaでは、同様の遊びを提供することができないのである。
ここにWiiUの独自性があり、発展させる余地もある。

続いてもう一点だが、それは「テレビの画面とWiiUのコントローラーとで違う画面を表示できる」というもの。
この説明だけではそれDSの焼き直しじゃね? と思われてしまうかもしれないのだが、この機能のキモはWiiUのコントローラーを“手に持って動かせる”ところにある。

簡潔に説明しよう。
まずテレビ画面に制服を着たかわいい女子高生が映し出されていたとする。
ゲーム内の主人公はエスパーで、透視能力を持っているという設定だ。
プレイヤーはテレビ画面の少女にコントローラーを向けたとしよう。
するとコントローラーの画面には、いったいなにが映るのか。
慧眼なる諸兄方は既にお察しのことだろう。
そう。主人公の能力が発揮されたあとの、制服が透けてその下が見えている女子高生が表示されるのである。

コントローラーを脇にやれば制服姿に戻り、向ければ、というより向けた部分だけが下着姿となる。こういった仕組みは、3DSやVitaでは再現することが難しいはずだ。
もし主人公の透視能力がゲーム内の女の子にばれてしまうようなものであるなら、プレイヤーは見つからないよう工夫しながら覗き見しなければならなくなる。そこにはゲーム性の生じる余地があるというわけだ。

以上の二点が個人的におもしろいと思った遊び方である。
上はともかく下は……と思われたかもしれないが、安心してほしい。同様のことを考えたのは私だけではないからだ。
twitterでも各種掲示板でも同じような意見を見掛けたので、きっと誰しもが一度は考える類の遊び方であるのだろう。
露骨にそのままということはないかもしれないが、似たような発想からなるゲームも、最低でも一本は発売されるのではないだろうか。

WiiUに対する第一印象はこのようなところだ。
結論としては出てみるまではわからないしハードの進退はソフト次第だというお定まりの文句に終始するしかないのだが、なかなかおもしろい発表だったと個人的には思っている。
あと気になるのは価格だが、それ以外にもなにかもうひとつくらい隠し球が用意されているという気がしてならない。
本体についてあまり言及されていなかったことがその根拠なのだが、特に言うべきことがなかったというだけかもしれないし、可能性としてはそちらの方が大きいだろう。

何にせよ、これからのスタンスはVitaに対するそれと同じだ。
すなわち続報待ちである。


Wii本体 (シロ) (「Wiiリモコンプラス」同梱) (RVL-S-WAAG)

テーマ : Wii(ウィー)総合
ジャンル : ゲーム

PlayStation Vita

革新的な遊びを実現する次世代携帯型エンタテインメントシステム
名称を「PlayStation®Vita」に決定
http://www.scei.co.jp/corporate/release/110607a.html



正式名称と価格が発表された。
3G有りとなしの2モデルがあり、3G有りが29,980円、3Gなしが24,980円。ともに税込。
発売は2011年末から順次行なっていく予定とのこと。

個人的には妥当と思える価格設定だったので、言われているほど安いとは感じなかった。
仕様を考えたら2万5千円という価格は安いくらいであるのだろうけど、携帯ゲーム機に3万以上の金額を出そうと思っていなかったせいか、それ以下の金額に収まってくるものと無意識に決めつけていたらしい。
結果的にはその決めつけが実際の価格と合致していたわけだが、そのせいで大きな驚きもなかったということなのだろう。

現行のPSPは、新モデルが出たての頃に買った記憶がある。
初期型から軽量化されたモデルが出ると聞いて、発売後まもなく手にしたという経緯だったと思う。
それから今にいたるまで故障もなく元気に動いてくれているので、個人的にはPSPというハードに対する満足度はかなり高い。

Vitaについて気になることがあるとすれば、音楽や動画の対応コーデックが、PSPに引き続きそれほど多くないことだ。
変換して入れればいいだけではあるのだが、その変換が地味に面倒なのだ。
最初から様々なコーデックに対応してくれていればそのような苦労をすることもないのだから、そのあたりはもう少しがんばってほしかった。

サービスについては目新しいものは特になし。
これからの発表に期待したい。


PSP「プレイステーション・ポータブル」 ピアノ・ブラック(PSP-3000PB)

テーマ : PlayStation Vita
ジャンル : ゲーム

2011年夏季アニメの話

2011年夏季放送開始の新作アニメ一覧
http://gigazine.net/news/20110604_anime_2011summer/



視聴が確定しているのは、バカテス、ゆるゆり、ロウきゅーぶ。
あとは評判を見つつ取捨選択というかたちになると思われる。



「ゆるゆり」は、百合の専門誌である百合姫という雑誌に掲載されている作品だ。
つまりカテゴリーとしては百合マンガに属するわけだが、百合要素は控えめなのでそこに期待すると拍子抜けするかもしれない。
翻せばガチの百合好きでなくとも楽しめる作風ということなので、アニメ化するには適しているとも言えるだろう。

今期の作品では、Aちゃんねるや日常が比較的近い雰囲気を持っている。
Aちゃんねるの登場人物を中学生にして、シュールなギャグを増やしてやれば、ゆるゆりに近似のアニメが出来上がるはずだ。
ゆえにAちゃんねるや日常を楽しめている人ならば、ゆるゆりもまた楽しむことができるだろう。



「ロウきゅーぶ!」は電撃文庫より発刊されている同名ラノベのアニメ化だ。
タイトルの通りに籠球すなわちバスケットボールを話の根幹とした作品なのだが、識者によって本作が語られるときはそのスポーツ要素ではなく、決まってヒロインたちに言及される。
なぜかというとこの作品、ヒロインのほとんどが小学生なのだ。今のご時世なにかとうるさく言われがちだが、作者にとっては何処吹く風。己の道をひた走っている。

しかしながらこの作品がおもしろいのは、そのような設定を持ちつつもしっかりスポーツしているところだ。
バスケに関する設定はもちろん、試合や練習の描写もわりに本格的。筆者がバスケ好きというだけはある。

そんなわけで、そのバスケ要素をどれだけしっかり盛り込んでいけるか。
そしてヒロインたちをどれだけかわいく描いていけるか。
この二点がアニメ版の評価を分けることになるだろう。
うんヒロインのかわいさは重要ですよ。せっかくの小学生なのだしね。



バカテスについては二期なので言うことは特になし。
個人的には秀吉がかわいければ何の文句もありません。


バカとテストと召喚獣9 (ファミ通文庫)

テーマ : 2011年07月~
ジャンル : アニメ・コミック

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