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ゲームの話いろいろ 6/5

・ARMORED CORE V 最新プロモーション映像 【CG編ティーザー】


これまでに公開されたプロモーション映像には正直そこまで惹かれなかったんだけど、今回のCG版ティーザーにはかなりぐっときた。
鉄と炎と硝煙の臭いに満ちている。
すごく良い。




・メルルのアトリエ - プレイムービー 2


発売日も今月末に迫り、関連動画が次々とアップロードされている。
基本となるシステムは前作から変わらず、その上で新たな要素が追加されているという印象。
とりあえず、ライアスの武器の場違い感に笑ってしまった。ロボット兵器が敵や味方に出てくるシリーズだから、パイルバンカーを武器にするキャラがいても変ということはないのだろうけど。
作ったのが誰なのか気になる。前作に出てきたあの人だったりするのかな?




・白衣性恋愛症候群
http://www.kogado.com/html/shimarisu/shirokoi/

発売日が決定。
2011年9月29日予定で、価格は限定版が8,190円、通常版が6,090円。ともに税込。
限定版の同梱物は、

 ・百合ヶ浜総合病院日誌(ブックレット)
 ・ヒーリングサウンドCD
 ・特製デコレーションステッカー

以上の三点となる。
ブックレットには設定資料やギャラリー、声優陣およびシナリオライターのインタビューなどが収められており、CDには主題歌を含むゲーム内BGMが収録されている。要するにサントラだ。
ステッカーは通常版にも同梱されるとのこと。

コンシューマーにおける百合ゲーとしては、昨年発売された「ソルフェージュ」という作品が著名なのだが、本作白衣性恋愛症候群は、そのスタッフが製作を担当している。
つまるところ本作も百合ゲーである。私のアンテナに引っかかるのも道理であるというわけだ。




・『閃乱カグラ -少女達の真影-』公式サイト
http://www.mmv.co.jp/special/game/3ds/kagura/

こちらも発売日が決定。
2011年9月22日予定で価格は税込5,980円。
バージョンはひとつのみで、限定版の発売などは予定されていないようだ。

代わりにと言っていいのかはわからないが、先着購入特典がわりと豪華だ。
ビジュアルブックとサントラに併せ、ドラマCDまでついてくる。
声優陣に著名な方々の多い作品でもあるので、特典のひとつがドラマCDであるというのは地味に喜ばれるのではないだろうか。
特典の数には限りがあるらしいので、確実を期するならば店舗での予約をしておくべきだろう。




9月と10月に気になるタイトルがやたらと集中している気がする。
気がするというか、実際に集中している。
どうやら財布への大ダメージは必至のようである。
がんばれ秋頃の私。


メルルのアトリエ ~アーランドの錬金術士3~(通常版)予約特典ドラマCD付き

テーマ : ゲームニュース
ジャンル : ゲーム

PSNの個人情報流出の件

ソニー PlayStation Network / Qriocity で個人情報が流出、詐欺やなりすましに注意
http://japanese.engadget.com/2011/04/26/psn-qriocity/


ソニー「PlayStation Network」、個人情報が漏えい--システムに不法な侵入
http://japan.gamespot.com/ps/news/35002218/



件数は7,000万件以上。
7,700万件とも言われている。本当にこの件数なら過去最大とも言える規模だ。

漏洩したとされる情報は氏名住所メアドにID、パスワード、利用履歴、誕生日などなど、要するに登録可能な情報のほぼすべて。
なかでも問題なのが、クレジットカードに関する情報の漏洩について否定されていないことである。

公式サイトにおける告知では、


「なお、お客様がPlayStationNetworkまたはQriocityにクレジットカード情報を登録されている場合、登録されているクレジットカード番号(セキュリティコードを除く)および有効期限に関する情報が不正アクセス者に入手された可能性を完全に否定することはできませんが、現時点ではそのことを示す形跡は見つかっておりません。」


という曖昧きわまる書き方がなされている。
楽観視すべきではない状況と言えるだろう。

PSNがサービスを停止してから今日までのあいだに、既に5日が経過している。
情報公開がなされたのは、本日4月27日の朝である。
加えて、データへの不正アクセスがあったのは、4月17日から19日のあいだと見られている。
つまり、ユーザーがなにも知らないでいた期間が、最大で10日ほどもあったことになるのだ。
不正アクセスした者に想像される通りの悪意があるのならば、手遅れと呼べるケースが発生していることも十分にあり得るだろう。

状況は予断を許してくれそうにない。
できるかぎりの警戒をしておいた方がよさそうだ。


プレイステーションネットワークカード 3000円

テーマ : PlayStation Network
ジャンル : ゲーム

TOのクラスについて

TOことタクティクスオウガのクラスやらパーティ編成についてを書く。

このゲームは、マップの高低差が戦術的に重要な意味合いを持つので、高低差を無視できる飛行可能なユニットは総じて強い。
なかでも最序盤に仲間になるヴァルタンのカノープス氏。高機動、高攻撃力、長射程と三拍子揃った、まさにパーフェクトなソルジャーだ。総殺害数の3割くらいは、たぶんこの人が稼いでいる。
アイテムによって回復も自前で行えるので、敵陣へ単独で突入しても落とされることがほとんどない。かのオルランドゥ伯ほどとまでは言わないものの、それに迫るくらいのバランスブレイカーっぷりだ。

そんなカノープス氏でも苦手とする相手がいる。
ドラゴンをはじめとする耐久力の高いモンスターたちだ。
弓ではなかなかダメージが通らないため、必殺技で無理矢理に削りきる方法でしか倒すことができないのである。

しかし、そんなドラゴンを苦にしないどころか、逆に積極的に狩っていけるユニットがいる。
その名もずばり、「ドラグーン」である。
FFの竜騎士とは違ってジャンプはしないのだが、ドラゴンや魔獣に対して高ダメージを叩き出せるスキルを習得することができる。
これの威力が並外れており、ほかの攻撃のかるく数倍のダメージを与えることが可能だ。
しかも、コストパフォーマンスがかなりいい。各種必殺技の実に半分という低コストで使用できる。
育てているうちはそれほど強いとは思わなかったのだが、育ちきってみれば、防御力の高さも相まって戦闘には欠かせないユニットと化している。

だが、ゴーレム種の相手だけは、ドラグーンでも難しい。
直接攻撃がそもそも効きにくいからだ。
ゴーレムは強力な範囲攻撃を使ってくるので、接近してきたら真っ先に倒したい相手なのだが、とにかく硬いのでそうするのは至難をきわめる。
そこで役に立つのが魔法攻撃のエキスパート、ウィザード/ウィッチである。
このウィザード、中盤には火力不足が目立ち、主に補助魔法用のユニットのような運用をしていたのだが、成長するにしたがい魔法攻撃力がどんどん上がり、今では高ダメージを毎ターン叩き出す強力な移動砲台になった。
ウィザードには瞑想というスキルがあり、これによってMPを回復しながら攻撃が可能なため、MPが切れるということがほぼない。
物理攻撃の効きにくい相手との戦いでは必須の存在となっている。

ダメージディーラーとしては二刀を操るニンジャもいるのだが、防御力が低く狙われるとあっという間に死ぬので、前へ出すのは少し難しい。
ただ、攻撃力だけは本当に優秀なので、前衛も含めた大抵のユニットを一刀のもとに(厳密には二刀だけど)叩き伏せることができる。
それだけに、防御の弱さが残念でならない。

そんな感じのパーティ編成。
ほかにもクレリックとかアーチャーとかいろいろなユニットを入れているけど、基本コンセプトはシンプルかつ明快だ。
「高火力をもってやられる前に殺る」。これである。
削られる前に削る。倒される前に倒す。
撃たれても倍の威力で撃ち返し、攻撃と防御の二択なら迷わず攻撃を採る。
そんなパーティ。必然的に戦闘不能率も高くなるけど、幸いにして今のところ死者はそれほど出ていない。
いけるところまではこのスタイルで進んでいく所存である。


タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

TOのロード時間について

TOことタクティクスオウガのロード時間について少し書く。
そういった“遊びやすさ”に関するところをほとんど書いていなかったことに気付いたので。

まず言っておくべきことがある。
私の遊んでいるソフトがダウンロード版であるということだ。
ダウンロード版は本体に挿入したメモリースティックにソフトが保存され、そこから読み込みを行なうかたちになる。
そのため、ロード時間やバッテリーの保ちといった面で、UMD版に比べて優秀な場合が多い。

その前提をふまえた上でPSP版TOのロード時間について語るわけだけど、結論をいうと「ロード時間はほぼゼロ」である。
これは比喩などではなく、言葉通りの事実だ。ソフトを起動して最初のロード時に、中断データからだと1秒ほど、セーブデータからなら0.5秒ほどのロードがあるが、それ以外には一切発生しない。
「演出でロード時間を誤魔化しているのでは?」と思われるかもしれないが、そんな余地がないほど画面から画面への切り替わりが早いのだ。

情報サイトによる発売直前のレビューでそういった話は目にしていたので、動作の軽快さにはそれなりに期待していた。
けれどこうまでゼロに近いというのは、さすがに予想外だった。
聞いた話だと、メディアインストール(ゲームデータをメモステに保存しロード時間を短縮するシステム)を行なえば、UMD版でも同じくらいに早くなるそうである。

ちなみに読み込みの早いメモステと、遅いメモステで比べてもみたのだが、違いを実感することはできなかった。ここ最近に発売されたメモステなら、PSPでゲームを遊ぶ上で差はないと思ってよさそうだ。

そんな感じのロード時間についての話。
UMD版とダウンロード版、どちらを選ぶかというところには諸説あると思うけれど、個人的にはUMD版のバッテリー消費度合いが耐えがたいので、あるならダウンロード版の方を選択してしまう。
もっぱら「goでいいんじゃね?」というような使い方しかしていない最近の私です。


タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

TOまだまだやってます

少し前に第4章へ入り、プレイ時間はそろそろ70時間に到達する。
中盤へ差し掛かった頃に、100時間経っても終わらない予感に襲われたんだけど、どうやらそれが現実になりそうである。

このゲームは1回の戦闘に時間がかかるため、お金や経験値を効率よく集めようと思ったなら、AIを活用することが重要になってくる。
AIというのはドラクエなどでお馴染みの、キャラに行動選択を自動的に行なわせるシステムのことだ。
それを使うことで、戦闘の片手間に別のことへ時間を割けるというわけである。

ただこのAI、正直なところあまり賢いとは言えない。
普通に戦う分にはなにも問題はないのだが、特殊な状況においての行動に少しばかり無駄があるのだ。

そのうちのひとつ目は、「アンデッドに除霊魔法を使わないこと」。
このゲームに登場するアンデッドは、HPをゼロにしてもそれだけでは消滅せず、3ターンが経過するとHP全快で自動的に復活する。
これはFFTのように確率で決まるわけではないため、仮に敵パーティが全員アンデッドだった場合、甦り続ける存在を相手に延々と戦いを繰り広げなくてはならなくなる。
この往年のゾンビ映画のようにタフなアンデッドに対し、とりうる最大の策となるのが除霊魔法だ。
この除霊魔法、作中ではイクソシズムという名前なのだが、これを仮死状態にしたアンデッドへ使用することで、二度と甦らぬよう完全に消滅させることができるのである。

このようにアンデッドとの戦いにおいては必須と言える除霊魔法なのだが、AIはこれを使ってくれない。
なのでアンデッドを含む敵パーティとの戦いでは、手動での操作がある程度は必要になる。
完全にAI任せとはいかなくなるわけだ。

もうひとつ。
今度は「蘇生アイテムを使ってくれない」というものだ。
このゲームでは味方ユニットが戦闘不能に陥ると、3ターン経過ののちに戦場から脱落する。
蘇生するならそのあいだでなければならないわけだが、もし間に合わなかった場合はライフを示すハートがひとつ減ってしまう。
3つあるこのハートがゼロになってしまうと、キャラは死亡扱いとなり二度と復活できなくなってしまうのだ。
固有グラフィックを持つユニットだろうが汎用ユニットだろうがこのシステムからは逃れられないため、大事なキャラを死なせたくなければ蘇生は極力迅速に行なわなければならない。
行なわなければならないのだが、AIに任せるとこの蘇生アイテムおよび魔法を使ってくれないので、キャラが戦闘不能に陥らないように監視する必要が必然的に生じてくる。

以上ふたつの理由により、AIでの自動化が可能とはいえ、完全にそれ任せというわけにはいかないのである。

もともと、“そのあたり”を目指してあえてバカっぽく作ってあるというような印象は受ける。
後衛に任じているキャラがやたらと突貫したり、回復魔法に使うべきMPを明らかに必要のない補助魔法に使ったりというようなことが、かなりの頻度で起こるからだ。
また、キャラが魔法やスキルを使う際に呪文を詠唱したり口上を述べたりするのだが、このときにプレイヤーがボタンを押さないと進行が停止してしまうようにもなっている。このあたりを見るに、製作者側としては自動化できるようなシステムの構築は避けたかったようである。
完全に自動化を可能にしてしまうと、プレイヤーの介在する余地のない、もはや別のゲームになってしまうだろう。だからあえて、過度には賢くないように作っているのではないかと思う次第だ。

まあプレイヤーからすれば、そのような事情などどうでもいいから、少しでも賢いAIを搭載してほしかった。
上でも書いたが、1回の戦闘に時間がかかるので、つきっきりになっていると、時間が湯水のごとく消費されてしまうのだ。
そもそもにしてプレイ時間が肥大しがちなゲームなので、そのあたりは親切であってほしかったというのが本音である。

そんなことを、戦闘をAIに任せるかたわらに書いていたりする。
いろいろとAIについての文句を並べ立てたけど、完全放置ができないというだけで、基本的には有用なのだ。
フランパ大森林のようにたくさんの戦闘を行えるマップでは、まさに大活躍してくれる。
ストーリーも佳境に入ってきて、敵の強さも軽視できない域に達しつつあるし、経験値獲得のための戦闘は避けて通れない。
今後もAIにはお世話になることだろう。


タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

TOやり続けてます

第3章に入った。
プレイ時間も30時間を超え、そろそろ佳境かと思いきや、まだまだ中盤といった雰囲気。
森を散策したり、予想外の敵の強さに閉口したり、クラスやスキルで頭を悩ませたりしつつ、のんびり遊んでおります。

このゲームをやっていると、正義というものが何であるのかわからなくなってくる。
いろいろな考え方があると思う。社会道徳に則る模範的な言動が正義だったり、悪を叩くために力を行使することが正義だったり。
立場によってころころ変わるもの、なんてのもよく聞く意見だ。

正しいと考えたうえでの個人の選択が、大局においては間違いだということもある。
積み上がった屍の山をウォーレンレポートで眺めながら、重いストーリーだなあなんてことを思っております。
おもしろいんだけどね。


タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

TOやってます

チャプター1をクリアした。
このゲームはとった行動によってルートが変わるらしいのだが、どのような理由によるものか、私の方針とは真逆の方にストーリーが進んでいる。
現実はままならないということなのか、はたまた私の常識が世間の非常識なのか。後者ではないと思いたい…

閑話休題。
正直に言うと、始めたばかりの頃にはそこまでおもしろいと思っていなかった。
というより、システムが「ファイナルファンタジータクティクス」というゲームのそれに酷似しているので、目新しさという意味での刺激に乏しかったのだ。
もちろん実際は逆である。FFTの方がTOに似ているのだ。

ただ、現実に遊ぶうえでは順序にさしたる意味はない。
“散々やり込んだゲームにシステムがよく似ている”。
FFTのあとにTOを手にとった人間からすれば、それだけが意味のある事実だ。

そういった理由から、始めて間もないにもかかわらずマンネリ感を覚えていた。
「途中で投げる羽目になりそうだ」などと他人事のように思ってもいた。
それがつい先日のことである。

気がつくと、暇さえあれば遊ぶようになっていた。
戦闘し、スキルを習得し、装備を整え、ストーリーを進め、クラスチェンジし、アイテム合成し、また戦闘する。
ひたすらその繰り返しである。

認めざるを得ない。自分の認識が甘かったことを。
よくできたゲームというのは、こういうものを指して言うのだと思い知らされた。
外見で目を惹くのではなく、内容によって惹きつける。
だから遊んでいるうちに、いつの間にかのめり込んでいる。
「気がついたらハマっている」という状態になるわけである。

そんなこんなでクラスもいろいろ出揃ってきた。
このゲームはクラスチェンジにカードが必要になるので、店でそれを買えないクラスについては扱いも慎重になる。
また、「同じ種類の武器を使い続けた方が強くなる」というシステムがあるため、同じ武器を装備できるクラスの方が有利だ。
クラスによってはセットしていても効果を発揮しないスキルもあるから、そのあたりも考慮しなければならない。
そうやって考えぬいた末の編成で敵に挑み、完全勝利するのが楽しいのである。

でも実際は、ひとりふたり殺害されることも多かったりする。
ストーリーが進むにつれて敵も強くなっていくので、こちらも強化していかないと互角には戦えない。
このゲームのストーリー上で発生する戦闘は、ほとんどの場合、指定されたユニットを倒せばクリアとなる。
だからそれほど構えなくても、突破力のあるユニットに突撃させればあっさりクリアできたりもするのだが、そうするとアイテムがあまり手に入らない。

そして、敵をすべて倒そうと考えると、単純な戦力で相手を凌駕しなければならない。
なにせ指定されたユニットを生かしたまま、ほかを全滅させなければならないのだ。指定ユニットは大抵強いので、放っておくと甚大な被害が出るし、かといってほかのユニットとの戦いも楽なものではない。
それらの不安要素を無理矢理に押さえつけて、被害を出すことなく完勝しようと思うと、単純戦力で相手を上回る必要が生じるのである。

だから戦闘時には頭を使いまくって、なるべく討ちもらしがないようにと努めている。
序盤にこういうことをやって意味があるのか定かではないけど、自己満足みたいなものだから、ないならないでも別にかまわない。
おもしろければ、それでいいのである。


タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

TO始めました

TOと書いてタクティクスオウガと読む。
先日発売されたばかりのタイトルであり、往年の名作と名高い同作をPSP用にリメイクしたものである。

内容についてはまだ初めて間がないので、語れることが多くない。
序盤の印象としてはオーソドックスなSRPGだけど、パラメーターがきわめて多岐にわたって存在しており、戦闘に際し考えるべきことが山のようにある。
効率のよいプレイを目指そうと思えば、それらをすべて覚えたうえで最大限に活用しなければならないのだろう。気の遠くなるような話だ。

かといって初心者お断りな仕様かといえば、そんなことはない。やろうと思えばヌルく遊ぶこともできるようになっている。
50ターンまで巻き戻せるシステムがあるので、失着に気付いてもそこから挽回できるのだ。
将棋や囲碁の「待った」の強化版と言えばわかりやすいだろうか。

考えて遊んでもいいし、適当に遊んでもいい。
今のところ、そんなイメージのゲームだ。


SS_0001.png SS_0002.png SS_0005.png


さてこのゲーム、コンシューマーにしては珍しいことに、スクリーンショットを撮る機能がデフォルトで搭載されている。
上に貼っているのはその画像である。
左はスクリーンショット撮影の機能について。
中央は道中で出会ったネクロマンサーのモルドバさん。
右が同じくネクロマンサーのニバスさん。

戦闘時にはキャラグラフィックの顔部分しか表示されないので、バストアップが拝めるのはウォーレンレポートだけである。
モルドバさんは妙な顔色だなと思って見ていたんだけれど、どうやらローブを頭から被っていただけらしい。ちらりと覗く胸元がセクシーだ。
ニバスさんはこう見えて鬼のように強く、何度挑んでも勝てなかった。アンデッド手強すぎる…
幸い無理に戦う必要のない相手だったので、今は別ルートから進んでいる。こうした選択肢の豊富さも、このゲームの特色であるらしい。

なかなかに頭を使うゲームなので、腰を据えてじっくり遊びたいところだ。


タクティクスオウガ 運命の輪(特典なし)

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

続・マリシアス

気になるところがもうひとつあった。
任意の敵キャラをターゲットして攻撃を集中させるというシステムが本作にはあるのだけれど、これを狙った相手に固定するのが地味に難しいのだ。
例を挙げると、ボスを狙おうとしているのに、その周辺にいるザコがターゲットされてしまうという具合である。

ターゲットすると視点が強制的にその敵の方へ向くので、それが狙った相手から外れてしまった場合、状況によっては致命的な隙を作ってしまいかねない。
ボスを真正面に見すえ、攻撃がきたらいつでも反応できるよう構えているときに、無理矢理に横を向かされてしまえば、それがほんの数秒であっても一撃をもらうには十分すぎるというわけである。

敵をターゲットせずに戦うこともできるのだが、そうすると動きの速い敵への対処が難しくなる。
なにせ瞬間移動で近付いてきて、後ろから斬りつけてくるようなやつもいるのだ。そんな動きに対処するには、このシステムを使うよりほかにない。
リスクがあるとわかっていてもだ。

問題の根本は独特な操作感にあるので、慣れによって解消される可能性もある。
私は一通りクリアはしたのだけれど、やり込んだと言える状態にはない。
ターゲットそのものがそれほど多用されない、ワンステージあたりで言えばせいぜい2、3回ほどで済む操作なので、そのこともまた習熟を阻害しているのかもしれず、となればもう少し遊んだ上で評価を下すべきだろう。

あともう一点だけ。
今度はわりとどうでもいい話。
でも結構重要かもしれない。

本作には、ヒットポイントを示すゲージの類がない。
受けたダメージは、主人公の状態によって表されるようになっている。
端的に言えば、四肢が欠けるのだ。

主人公の状態には全部で五つの段階があり、蓄積ダメージが一定量を超えるたびに腕、右足、左足、脇腹が欠けていくようになっている。
その四箇所が欠損した状態で大きなダメージを受ければ、その際にはゲームオーバーとなるシステムである。

欠損などというとグロい想像をしてしまうかもしれないが、本作の主人公は人間ではないので、血が出ることはないし臓物がこぼれてしまうようなこともない。実にあっさりしたものである。
でも、腕一本だけ残してほぼダルマのようになりながらも戦う主人公の姿は、傍目から見ると結構凄惨ではあるかもしれない。
ちなみに死ぬ一歩手前までくると、画面が暗くなって視野も狭くなる。おそらくは、瀕死であることを示す演出なのだと思われる。

さて、前置きが長くなったけれどもそろそろ本題に入る。
主人公がダメージを受けると四肢が欠けるというのは先に書いた通りであるのだが、これはオーラというポイントを使って修復することができる。
ダルマ一歩手前まできたとしても、修復すれば万事元通り、五体満足に戻れるというわけだ。
ここで特筆したいのは、手足が戻っても、破けた服は元には戻らないということである。

主人公の性別を選べる本作で、最初に女性を選択していた場合、死ぬ直前までいって回復したなら、はたしてどうなるか。
答えは、服がぼろぼろになった女主人公を拝めるというわけである。

まあ拝めるといっても全年齢対象のアクションゲームだ。単純なエロさで言うなら、本作を凌駕するゲームはたくさんあるだろう。
でも、さりげなく下乳が見えるところなどには作った人のこだわりを感じる。なかなかいい仕事をしていると思う。

ただ、ひとつだけ不満がある。
それは“へそ”が描かれていないことだ。

へそは大事だよへそは。それがあるかないかでエロさがワンランク変わってくるのだよ!
そこまで精巧なモデリングを行なう余裕がなかったとか、そもそも人間じゃないんだからへそがあるわけねえだろとか、おそらくはそのような理由が裏にはあるのだろう。納得できるし、仕方がないとも思う。

でも、それでもだ。
それでもスタッフ諸氏にはぜひともがんばって、へその実装に邁進していただきたかった!
そのためになら値上げされてもきっと許してたよ。

もし追加要素の配信を行なうのであれば、新規ステージもいいんだけれど、キャラのモデリングをほんの少しでいいからいじってほしい。
そう切に願う次第である。





PlayStation 3(160GB) クラシック・ホワイト(CECH-2500ALW)

テーマ : マリシアス
ジャンル : ゲーム

マリシアス

という名前のゲームがある。
PS3でダウンロード専売という、少し珍しい売り方をしているタイトルだ。
一通り遊んでみたので、以下に所感を綴ってみようと思う。



公式サイト
http://malicious.alvion.jp/



まず、難易度は結構高めだ。
ステージの最初からボス+ザコ集団との戦闘になるので、油断してるとあっさり死ぬ。
ボスは大抵硬いので、普通に攻撃していたのでは埒があかない。よって攻撃力を上げて挑みたいところなのだが、そうするにはオーラというポイントが必要になる。
このポイントを貯めるにはザコを大量に倒さなければならず、よって必然的に「ザコを倒してオーラを貯める→攻撃力を上げてボスを叩く」という流れが定番となってくる。
その間にもボスは容赦なく攻撃してくるので、ぼんやりしているとやはり死ぬ。
そしていざボスに挑む段となっても、ザコも一緒にわらわら群がってくるので蹴散らしながらの戦いとなる。気を抜けば囲まれて死ぬばかりだ。
さらに、ボスの耐久力はかなり高めで、力押しで挑んでもまず勝てない。
なので攻撃パターンを覚え、隙を見つけてこちらの攻撃を当てていかなければならない。
覚えるまでにこちらの体力が尽きれば、当然ながらゲームオーバーである。

とまあ、そんな具合にとにかく死にまくるゲームだ。
攻略法は死んで編み出せと言わんばかり。いわゆる覚えゲーというやつである。

さて本作、その覚えゲーであるところがちょっとした曲者だ。
というのも、このゲームはコンティニュー回数に制限がかかっているのだ。
最初は三回。これを過ぎればゲームオーバーとなり、ステージの最初からやり直しとなる。
コンティニューすれば死んだ直後から継続してプレイできるのだが、前述の通り三回かぎりである。
死んで覚えるゲームなのに、死ねる回数に制限があるというのは、個人的な感覚でいうとあまりよろしくはない。
できるならば制限はかけないでほしかった。その方が間違いなく遊びやすくなっていたはずだ。
難易度調整はほかの要素、たとえば敵の攻撃力や耐久力をいじることでも可能なのだから、システムの都合でストレスを与えるような仕様にはすべきじゃなかったと思う。

ただしコンティニュー回数は、何度もゲームオーバーになるうちに増えていくようにはなっている。
三回が五回になり、五回が九回にという感じだ。
でも、ゲームに慣れてあまりコンティニューしなくなった頃に増えても、恩恵はあまり得られないんじゃないかという気もしてしまう。

まあゲームオーバーになったとしても、それまでの戦績がリセットされるわけではなく、そのステージに挑む直前まで戻されるだけなので、多少の根気さえあればクリアするのに子細はない。
このゲームはボスを倒す、つまりステージをクリアするごとに使用できるアクションが増えていくので、もしそれがゼロに戻されるような仕様だったら、攻略ははるかに難しくなっていただろう。
ひとつのステージを攻略するには結構時間がかかるので、コンティニューに制限があるとしても、途中からやり直しがきくのはかなりありがたかった。

時間といえば、このゲームではステージの攻略に時間制限が設けられている。
三十分きっかり。これを一秒でも過ぎれば失敗となるのだ。
この制限も、忌憚なく言わせてもらえばいらなかったんじゃないかと思う。
緊張感を持たせるという意味では重要な役割を担っているのだろうけれど、この三十分を超えてゲームオーバーになってしまうパターンが結構多いのだ。
三十分もかけたうえで何らの戦果も得られないというのは、正直わりとへこんでしまう。
コンティニューすれば五分だけ延長できるのだが、何度も書いている通りその回数にも制限があるので、結局は閉塞感から逃れられないわけである。

覚えゲーなのに、覚えることを阻害しているかのようなシステムまわりの不親切さ。
このあたりはもう少し練り込むこともできたんじゃないかと思う。残念なポイントと言わざるを得ない。

残念ついでにもうひとつ。
本作はアクションゲームであり、幾つもの攻撃方法を使い分けて敵を倒していくことになる。
大雑把に分けると、近距離攻撃と遠距離攻撃だ。
遠距離攻撃は射程に秀で、近距離攻撃は威力に優れる。だいたいこんな認識でいいと思う。
ボスは硬いので、できるなら近寄ってがすがす近距離攻撃を叩き込みたいところなのだが、そこに看過しがたい問題がある。
ボスに近付きすぎると主人公がどアップになってしまい、どこを向いているのか、敵がどこにいるのか、まるでわからなくなってしまうのだ。
必殺の距離なのに、それを活かすことができない。ボスの動きも見えないので、攻撃を避けたり防いだりすることも難しくなる。
こういう状況下でできることなどめくら撃ちくらいしかないわけで、あとはボスの攻撃によって吹き飛ばされるのを待つばかりである。

一応付け加えておくと、上記の現象が発生するのは大型のボスとの戦闘時、それも密着と言っていいくらいに近付いているときだけだ。
小型のボスとの戦いでは、そのようなことにはならない。
でもこのゲーム、ボスの大半が大型なのである。
ボスのモデルに近付きすぎた際に、カメラを引くような設定にしておけば回避できたんじゃないかとも思うけど、言ったところで詮無いことだ。

対策としては、密接しないように気をつけるくらいしかないだろう。
そうすることで倒すのが過度に難しくなるわけでもないので、コンティニューの制限に比べれば、問題としての重要度は低いと言える。

長々と書いたけれど、さしあたり難点として気がついたのは上記の二点くらいだ。
要約すると、「ゲームオーバーになるたびタイトル画面まで戻されるのが面倒」で、「カメラワークにちょっとだけ難がある」という感じである。
つまり、逆を言うならば。
このゲームの問題点は、今のところそのふたつくらいしかないのである。

率直に言って、アクションゲームとしての総合的な出来はかなりいい。
800円という価格を考えれば、破格と言ってもいいだろう。
ボリュームはさすがに値段なりだが、それでもこの品質なら倍の金額を出しても惜しくはない。そう思わせてくれる程度にはおもしろいゲームである。
もしウォレットに使い道のないお金があって、時間に若干の余裕があるならば、本作を買ってみるといい。損はしないはずである。


PlayStation 3(160GB) チャコール・ブラック(CECH-2500A)

テーマ : マリシアス
ジャンル : ゲーム

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