ARMORED CORE Vのクローズドβテスト その2
アーマードコア5の所感の続き。
その速度性能と回避能力の高さから軽量2脚を愛用しているレイヴン/リンクスは、少なからず存在していることだろう。
しかしながら彼らはACVにおいて、少しばかり苦労を強いられるかもしれない。
その理由はごくシンプルなものである。
装甲が紙だからだ。
それも生半可な紙具合ではなく、たとえば中量2脚との正面からの撃ち合いを行なった場合、10回中9回はおそらく軽2が負ける。
これはACVに「防御力の高さに応じて攻撃を弾く」というシステムがあるからだ。
実弾防御の高い相手にガトリング砲を斉射したとするなら、その大半が弾かれてダメージがまともに通らない。
ミサイルや榴弾などの燃焼効果をもたらす弾でも同様だし、エネルギー兵器もその例から外れない。
だからある程度以上の防御力を持つACは、攻撃を弾きまくってその数値以上にダメージを軽減することができる。
だが周知の通り軽2の装甲は脆弱であり、このシステムの恩恵をまるで受けることができない。
それもただ脆弱なだけならいいが、相手が中量級以上の装甲を持っているなら、「軽2の攻撃は通らないが相手の攻撃は痛烈に効く」というような極めて不利な状況となってしまう。
軽2の側はノーガード状態で矢面に立っているのに、敵は常に盾に身を隠しながら戦っているようなものだ。アンバランスなことこの上ない。
付け加えるなら、軽量2脚は重量制限もかなり厳しい。
その制限の厳しさゆえに、携行火器を充実させて汎用性を持たせたり、高威力の重火器を搭載して力押しでの勝利を狙ったりというようなことも難しくなっている。
これらの理由があるがために、ACVにおいては軽2乗りが苦労することになるかもしれないという推測が成り立つわけである。
相手が中量2脚ならまだいい方で、重2やタンクとでは勝負にすらならないだろう。
軽2が背負う紙装甲という業は、それほどに如何ともしがたいものなのである。
だからこそ、ACVにおける軽2乗りは発想の転換を迫られることになる。
攻撃要員としても防衛要員としても脆弱すぎるがために活躍の難しい軽2だが、その速度性能の高さはいまだ健在だ。
ならばその速さを活かしての、強襲偵察要員としての働きが軽2には期待されることになるだろう。
あるいは高威力のブレードを装備して敵陣深くに潜り込み、重要施設を一刀のもとに破壊する暗殺要員としての働きも可能であるかもしれない。
ACVではミニマップが表示されず、その代わりにACの索敵能力が強化されているのだが、相手が高速であれば当然ながら補足は難しくなる。
速いということは、それだけで代わりの効かない能力だ。
脆弱であっても、代償として得ている速度を活かしての活躍ができるのなら、その可能性があるのであれば、産廃と断じてしまうのは早計だと言えるだろう。
話は変わってオンラインでの対人戦について。
先日の日記にも書いたのだが、対人ミッションを選択したにもかかわらず、それが成立せずに待機画面へ戻されるというようなことが、このβテストでは頻発している。
フロムソフトウェアの方から告知も出されているのだが、その後音沙汰がないところを見るに、原因はいまだ不明のままであるようだ。
【障害・不具合情報】 一部システムが正常に動作しない状態について(PlayStation®3版)
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/News/PS3_0708_01/
またこの件にとどまらず、βテスト用クライアントには挙動に怪しいところが結構ある。
グラフィックが目に見えておかしくなったり、画面がフリーズしたりといったようなことがたびたび起こるのだ。
見た目の印象では既にかなりの完成度なのだが、それでもやはりテスト用のクライアント。不具合は切っても切り離せないということだろうか。
これらの問題点については、こうやって表出させることこそがβテストの本義であると理解しているので、個人的に思うことは特にはない。
製品版ではきっちり修正してほしいと願うばかりである。
その速度性能と回避能力の高さから軽量2脚を愛用しているレイヴン/リンクスは、少なからず存在していることだろう。
しかしながら彼らはACVにおいて、少しばかり苦労を強いられるかもしれない。
その理由はごくシンプルなものである。
装甲が紙だからだ。
それも生半可な紙具合ではなく、たとえば中量2脚との正面からの撃ち合いを行なった場合、10回中9回はおそらく軽2が負ける。
これはACVに「防御力の高さに応じて攻撃を弾く」というシステムがあるからだ。
実弾防御の高い相手にガトリング砲を斉射したとするなら、その大半が弾かれてダメージがまともに通らない。
ミサイルや榴弾などの燃焼効果をもたらす弾でも同様だし、エネルギー兵器もその例から外れない。
だからある程度以上の防御力を持つACは、攻撃を弾きまくってその数値以上にダメージを軽減することができる。
だが周知の通り軽2の装甲は脆弱であり、このシステムの恩恵をまるで受けることができない。
それもただ脆弱なだけならいいが、相手が中量級以上の装甲を持っているなら、「軽2の攻撃は通らないが相手の攻撃は痛烈に効く」というような極めて不利な状況となってしまう。
軽2の側はノーガード状態で矢面に立っているのに、敵は常に盾に身を隠しながら戦っているようなものだ。アンバランスなことこの上ない。
付け加えるなら、軽量2脚は重量制限もかなり厳しい。
その制限の厳しさゆえに、携行火器を充実させて汎用性を持たせたり、高威力の重火器を搭載して力押しでの勝利を狙ったりというようなことも難しくなっている。
これらの理由があるがために、ACVにおいては軽2乗りが苦労することになるかもしれないという推測が成り立つわけである。
相手が中量2脚ならまだいい方で、重2やタンクとでは勝負にすらならないだろう。
軽2が背負う紙装甲という業は、それほどに如何ともしがたいものなのである。
だからこそ、ACVにおける軽2乗りは発想の転換を迫られることになる。
攻撃要員としても防衛要員としても脆弱すぎるがために活躍の難しい軽2だが、その速度性能の高さはいまだ健在だ。
ならばその速さを活かしての、強襲偵察要員としての働きが軽2には期待されることになるだろう。
あるいは高威力のブレードを装備して敵陣深くに潜り込み、重要施設を一刀のもとに破壊する暗殺要員としての働きも可能であるかもしれない。
ACVではミニマップが表示されず、その代わりにACの索敵能力が強化されているのだが、相手が高速であれば当然ながら補足は難しくなる。
速いということは、それだけで代わりの効かない能力だ。
脆弱であっても、代償として得ている速度を活かしての活躍ができるのなら、その可能性があるのであれば、産廃と断じてしまうのは早計だと言えるだろう。
話は変わってオンラインでの対人戦について。
先日の日記にも書いたのだが、対人ミッションを選択したにもかかわらず、それが成立せずに待機画面へ戻されるというようなことが、このβテストでは頻発している。
フロムソフトウェアの方から告知も出されているのだが、その後音沙汰がないところを見るに、原因はいまだ不明のままであるようだ。
【障害・不具合情報】 一部システムが正常に動作しない状態について(PlayStation®3版)
https://www2.fromsoftware.jp/p/acv-cbt/News/PS3_0708_01/
またこの件にとどまらず、βテスト用クライアントには挙動に怪しいところが結構ある。
グラフィックが目に見えておかしくなったり、画面がフリーズしたりといったようなことがたびたび起こるのだ。
見た目の印象では既にかなりの完成度なのだが、それでもやはりテスト用のクライアント。不具合は切っても切り離せないということだろうか。
これらの問題点については、こうやって表出させることこそがβテストの本義であると理解しているので、個人的に思うことは特にはない。
製品版ではきっちり修正してほしいと願うばかりである。

テーマ : ARMORED CORE V
ジャンル : ゲーム
ARMORED CORE Vのクローズドβテスト
まず当たらないだろうという諦観の境地から、応募することすらしていなかったアーマードコア5のクローズドβテストだが、そんな折に知人から「当たったから分けたるよ」とのありがたいお言葉をいただいたので、それに甘えさせてもらうことにした。
テスターの権利はどういう理由によるものかは不明だが、当選した場合は応募1口につき2人分が提供されるシステムになっている。応募は個別に行なうのが普通だから、権利が余るということも低くない確率で起こるわけだ。
なぜこのようなシステムになっているのかはわからないが、ともあれテスターとして参加する以上はその務めを果たさなければならない。
テスターの務めとは、すなわち運営に意見をフィードバックすることだ。
というわけで実際に遊んでみた感想を、簡単ながら書いていこうと思う。
4系との比較が主となるのでその旨あしからずご了承のほどを。
まず操作性。
これは4系と比べて幾分か重くなったように感じられた。
5でも軽量2脚や高出力ブースター搭載といったアセンは可能で、実際にそうするとかなり速くはなる。
しかし4系と比べると慣性の効きが強いように思われるので、軽い機体を縦横に動かしているというよりは、比較的軽い機体を力尽くで振り回しているといった雰囲気になるのだ。
これは機体の体感上の重量が増したというのもさることながら、ブーストを使った急旋回ができない仕様になったことが大きく影響していると思われる。
旋回をブーストに頼らず行なわなければならないので、必然的に4系よりも遅く感じてしまうのだ。
動きがよりリアルになったということでもあるため、この変更は喜ぶべきことではあるのだろうけれど、機体を自在に操りたいという願望は完全には満たされないかもしれない。
また、5ではブーストで垂直に浮かび上がるということができないので、前後左右に加えて上下の概念を追加した三次元戦闘は、より敷居の高いものとなっている。
ただしまったく不可能というわけではなく、ジャンプしたり壁を蹴ったりという5固有のアクションによって垂直ブーストを代替することはできる。
踏み台として使えるオブジェクトがいたるところにあるので、それをうまく利用すれば、4系のように上から奇襲するといったことも十分に可能である。
ボタンの配置は4系からガラッと変更されている。
このおかげでブーストを吹かそうとして武器を撃ってしまうというようなことがわりとよくあった。
これは4系ではブーストの起動スイッチだったL2/R2ボタンが、5では左右の武器使用ボタンとして割り振られていることによる。
雑魚との戦いでは弾一発で落とせたりするので間違うこともないのだが、ACのような強敵とやり合うときには夢中になるあまりに咄嗟にfAのボタン操作をしてしまったりするのだ。
5の操作に慣れないうちは……というか4系に慣れきってしまっていると、習熟するまでに時間がかかってしまうかもしれない。
いっそ割り切って最初からボタン設定を変えてしまうというのもひとつの手ではあるだろう。
武装に関しては4系と概ね同じ。
私が愛してやまないガトリング砲も、ちゃんと用意されている。
5から追加される予定のオーバードウェポンは、今の段階ではまだ使えないらしい。のちのち使えるようになるのか、それとも製品版からの実装になるのかは不明。
ブーストチャージ、いわゆる体当たり攻撃についてはCβでも使用可能。
その性質上、戦車のように体高の低い相手にはなかなか当たらないが、それ以外の相手には結構当てていける。
でもACのように高速で動きまわる相手にはかなり当てづらい。どちらかと言うなら雑魚相手に使うべき攻撃なのだろうと思う。
機体が重い方がダメージも大きくなるようなので、中量2脚のようなアセンよりも、重2やタンクでより重要となる攻撃手段かもしれない。
fAでは鬼神のごとき強さを誇ったブレードだが、5ではかなり当てづらくなっている。
攻撃範囲は目に見えて広くなっているのだが、発動時にブーストで加速されないため、あらかじめ必中の距離まで乗り込んでいかないといけないのだ。
使い手を選ぶ玄人向きの武器になったと言えるだろう。
オンラインでの対戦や協力プレイについてだが、これはまだそれほどやっていない……というかそもそも対人戦は一度もやれていないので、評価は保留。
ただ協力プレイについては気になることがひとつあって、それはミッションを開始できるときとできないときがあることだ。
サーバー側の問題なのかと思ったのだけれど、どうやらホストになれる人となれない人がいるということらしい。
この違いがなにによって生じているのかはまったく不明。
遊ぶ上ではかなり厄介な問題点なので、解消できるのなら早めにそうしてほしいところである。
とりあえずはこのようなところで。
また気がついたことがあれば書いていきたいと思う。
テスターの権利はどういう理由によるものかは不明だが、当選した場合は応募1口につき2人分が提供されるシステムになっている。応募は個別に行なうのが普通だから、権利が余るということも低くない確率で起こるわけだ。
なぜこのようなシステムになっているのかはわからないが、ともあれテスターとして参加する以上はその務めを果たさなければならない。
テスターの務めとは、すなわち運営に意見をフィードバックすることだ。
というわけで実際に遊んでみた感想を、簡単ながら書いていこうと思う。
4系との比較が主となるのでその旨あしからずご了承のほどを。
まず操作性。
これは4系と比べて幾分か重くなったように感じられた。
5でも軽量2脚や高出力ブースター搭載といったアセンは可能で、実際にそうするとかなり速くはなる。
しかし4系と比べると慣性の効きが強いように思われるので、軽い機体を縦横に動かしているというよりは、比較的軽い機体を力尽くで振り回しているといった雰囲気になるのだ。
これは機体の体感上の重量が増したというのもさることながら、ブーストを使った急旋回ができない仕様になったことが大きく影響していると思われる。
旋回をブーストに頼らず行なわなければならないので、必然的に4系よりも遅く感じてしまうのだ。
動きがよりリアルになったということでもあるため、この変更は喜ぶべきことではあるのだろうけれど、機体を自在に操りたいという願望は完全には満たされないかもしれない。
また、5ではブーストで垂直に浮かび上がるということができないので、前後左右に加えて上下の概念を追加した三次元戦闘は、より敷居の高いものとなっている。
ただしまったく不可能というわけではなく、ジャンプしたり壁を蹴ったりという5固有のアクションによって垂直ブーストを代替することはできる。
踏み台として使えるオブジェクトがいたるところにあるので、それをうまく利用すれば、4系のように上から奇襲するといったことも十分に可能である。
ボタンの配置は4系からガラッと変更されている。
このおかげでブーストを吹かそうとして武器を撃ってしまうというようなことがわりとよくあった。
これは4系ではブーストの起動スイッチだったL2/R2ボタンが、5では左右の武器使用ボタンとして割り振られていることによる。
雑魚との戦いでは弾一発で落とせたりするので間違うこともないのだが、ACのような強敵とやり合うときには夢中になるあまりに咄嗟にfAのボタン操作をしてしまったりするのだ。
5の操作に慣れないうちは……というか4系に慣れきってしまっていると、習熟するまでに時間がかかってしまうかもしれない。
いっそ割り切って最初からボタン設定を変えてしまうというのもひとつの手ではあるだろう。
武装に関しては4系と概ね同じ。
私が愛してやまないガトリング砲も、ちゃんと用意されている。
5から追加される予定のオーバードウェポンは、今の段階ではまだ使えないらしい。のちのち使えるようになるのか、それとも製品版からの実装になるのかは不明。
ブーストチャージ、いわゆる体当たり攻撃についてはCβでも使用可能。
その性質上、戦車のように体高の低い相手にはなかなか当たらないが、それ以外の相手には結構当てていける。
でもACのように高速で動きまわる相手にはかなり当てづらい。どちらかと言うなら雑魚相手に使うべき攻撃なのだろうと思う。
機体が重い方がダメージも大きくなるようなので、中量2脚のようなアセンよりも、重2やタンクでより重要となる攻撃手段かもしれない。
fAでは鬼神のごとき強さを誇ったブレードだが、5ではかなり当てづらくなっている。
攻撃範囲は目に見えて広くなっているのだが、発動時にブーストで加速されないため、あらかじめ必中の距離まで乗り込んでいかないといけないのだ。
使い手を選ぶ玄人向きの武器になったと言えるだろう。
オンラインでの対戦や協力プレイについてだが、これはまだそれほどやっていない……というかそもそも対人戦は一度もやれていないので、評価は保留。
ただ協力プレイについては気になることがひとつあって、それはミッションを開始できるときとできないときがあることだ。
サーバー側の問題なのかと思ったのだけれど、どうやらホストになれる人となれない人がいるということらしい。
この違いがなにによって生じているのかはまったく不明。
遊ぶ上ではかなり厄介な問題点なので、解消できるのなら早めにそうしてほしいところである。
とりあえずはこのようなところで。
また気がついたことがあれば書いていきたいと思う。

テーマ : ARMORED CORE V
ジャンル : ゲーム
バカとテストと召喚獣にっ!の1話を見た
ほぼ原作通りのエピソード。
若干ながら端折ってはあるけど余裕で許容範囲内だ。
むしろそれによってテンポが加速されていた感もあるので、アニメならではの良質な味付けと言えるだろう。
そのくらいにテンポのいい30分だった。
ダレるところが一瞬たりともない。ギャグアニメの構成として、およそ理想的なものだったと思う。
これならアニメから入った人だけでなく、原作信者をも満足させるに足るはずだ。
女性化した秀吉のビジュアルは、そこはかとない背徳感があってよろしいと思う。
あんなのは邪道だという向きもあるだろうけれど、個人的にはTSもいけるクチなのでどんと来いである。
ただ、ムッツリーニの女装姿はぜひ正面から見せてほしかった…!
そこだけが唯一の不満である。
でも二期の範囲だと恐らく7.5巻のエピソードもやるだろうから、そうなるとアキちゃんの艶姿を拝見できるということになる。
アキちゃんというのは7.5巻の表紙を飾っている、作中でも屈指のかわいさを誇るキャラクターの名前だ。
その子に想いを寄せているキャラクターも複数いるほどで、原作読者からの人気も少なからず集めている。
アニメでどのように描かれるのか、今から楽しみでならない。
若干ながら端折ってはあるけど余裕で許容範囲内だ。
むしろそれによってテンポが加速されていた感もあるので、アニメならではの良質な味付けと言えるだろう。
そのくらいにテンポのいい30分だった。
ダレるところが一瞬たりともない。ギャグアニメの構成として、およそ理想的なものだったと思う。
これならアニメから入った人だけでなく、原作信者をも満足させるに足るはずだ。
女性化した秀吉のビジュアルは、そこはかとない背徳感があってよろしいと思う。
あんなのは邪道だという向きもあるだろうけれど、個人的にはTSもいけるクチなのでどんと来いである。
ただ、ムッツリーニの女装姿はぜひ正面から見せてほしかった…!
そこだけが唯一の不満である。
でも二期の範囲だと恐らく7.5巻のエピソードもやるだろうから、そうなるとアキちゃんの艶姿を拝見できるということになる。
アキちゃんというのは7.5巻の表紙を飾っている、作中でも屈指のかわいさを誇るキャラクターの名前だ。
その子に想いを寄せているキャラクターも複数いるほどで、原作読者からの人気も少なからず集めている。
アニメでどのように描かれるのか、今から楽しみでならない。

テーマ : バカとテストと召喚獣
ジャンル : アニメ・コミック
うさぎドロップの1話を見た
あらすじを読んで期待した通りのものを、実際の放送で見せてくれたという感じ。
雰囲気がすごくいい。
これだよこういうものを私は求めていたんだよ。
原作はりんの成長過程を描いていく物語であるらしいので、アニメでも話数が進むにしたがい大きくなっていくのかもしれない。
この作品のテーマが彼女の成長にあるだろうことを考えると、経年による変化を描写していくのは常道にして必須と言える構成だ。
ただ、作品のキモとなるのは恐らくそれだけではない。
PVにおいて、主人公である大吉はこのように独白していた。
「俺がりんを育てているのか、俺がりんに育てられているのか。ちょいちょい、わからなくなる」
このうさぎドロップという作品は、りんの成長物語であると同時に、“親”としての自覚を得ていく大吉の物語でもあるのだろう。
率直に言って、そういう話が私は大好きだ。
だからあらすじやPVを見て期待したし、放送を心待ちにもしていた。
その思いに実際の放送によって見事応えてもらえたという印象である。
ネットでの配信が早いので、見逃したり撮り逃したりしてもすぐに挽回できる。ここもまた喜ばしいポイントのひとつと言えるだろう。
2話の放送が待ち遠しくてならない。
うさぎドロップ - 動画配信サービス「フジテレビ On Demand」
http://fod.fujitv.co.jp/s/genre/anime/ser5151/
雰囲気がすごくいい。
これだよこういうものを私は求めていたんだよ。
原作はりんの成長過程を描いていく物語であるらしいので、アニメでも話数が進むにしたがい大きくなっていくのかもしれない。
この作品のテーマが彼女の成長にあるだろうことを考えると、経年による変化を描写していくのは常道にして必須と言える構成だ。
ただ、作品のキモとなるのは恐らくそれだけではない。
PVにおいて、主人公である大吉はこのように独白していた。
「俺がりんを育てているのか、俺がりんに育てられているのか。ちょいちょい、わからなくなる」
このうさぎドロップという作品は、りんの成長物語であると同時に、“親”としての自覚を得ていく大吉の物語でもあるのだろう。
率直に言って、そういう話が私は大好きだ。
だからあらすじやPVを見て期待したし、放送を心待ちにもしていた。
その思いに実際の放送によって見事応えてもらえたという印象である。
ネットでの配信が早いので、見逃したり撮り逃したりしてもすぐに挽回できる。ここもまた喜ばしいポイントのひとつと言えるだろう。
2話の放送が待ち遠しくてならない。
うさぎドロップ - 動画配信サービス「フジテレビ On Demand」
http://fod.fujitv.co.jp/s/genre/anime/ser5151/

PSNの全面再開について
少し前にクラッキングされて以降、ずっと停止したままだったPSストアの機能が、このほど全面復旧する運びとなった。
「PlayStation Network」「Qriocity」全面再開のご案内
http://cdn.jp.playstation.com/psnmsg/index.html
停止したのが4月21日だったという事実に驚いた。
まさか2ヶ月以上も経っていたとは。
個人的にはストアの機能が止まったところで困ることがそんなにないから、そのせいで停止期間の長さを意識することがなかったのだろう。
さて、それだけの長きにわたってサービスの一部を停止していたことになるPSNだが、それに対するお詫びとして、ゲームソフトやサービス、ビデオといったコンテンツの幾つかを無料で提供するキャンペーンを始めている。
ゲームソフトは5本のタイトルの中から2本を選ぶスタイルとなっており、PS3とPSPで、それぞれ別個に提供される。
両方のハードを持っているなら、計4本のタイトルを無料でダウンロードできるということだ。
以下がタイトルのリスト。
PSPは「勇者のくせになまいきだor2」と「パタポン2 ドンチャカ♪」の2本にすぐ決まったのだが、PS3の方はこれといって欲しいタイトルがない。
評判のいいWipEout HDは既に持っているし、ほかのタイトルにはそれほど興味を惹かれない。
これはどうしたものかと思っていたら、7月19日からWipEout HDと入れ替わるかたちで「STAR STRIKE HD」が提供されるという説明が目に入ったので、これを待つことにした。
以前体験版を少しだけ遊んだことがあって、意外とおもしろかったという記憶がほんのり残っていたからだ。
こういう機会でもなければ買ってまで遊ぶことはなかっただろうから、渡りに船といったところである。
しかしながらそれでも1本。
あともう1本はどれにしたものか。
ハスラーキングも評判はいいらしいのだが、わざわざテレビゲームで遊びたいと思うほどビリヤードが好きというわけではないので若干の躊躇を覚える。
まあ19日まではまだしばらくの時間があるので、それまでに情報を集めるなりして考えてみようと思う。
ゲームのほかにも提供コンテンツは幾つかあって、そのうちのひとつにビデオがある。
タイトルは以下の3つ。
時かけは一度見てみたかったのでいい機会だと思ったのだが、サイトに表示されているパッケージ画像を見るかぎり、どうやら実写版であるらしい。
私が見てみたかったのはアニメ版なので、実写の方はノーサンキューである。
タイトルの是非はともかくとして、このビデオコンテンツには気になる点がもうひとつある。
それは提供機関が7月8日から10日までの3日間しかないことだ。
この短さでは、毎日のようにPS3を起動しているユーザーでもないと、気付いたときには期間が過ぎてしまっているのではないだろうか。
お詫びとして提供するコンテンツがそのような事態を引き起こしかねないという状況には、いささか疑念を覚えてしまう。
せめて1週間くらいはあった方がよかったのではと思ったりもするけれど、そんな私でも思いつくようなことにSCEの中の人が気付かなかったとは到底考えられないので、この期間設定にはなにかしらの事情が恐らくはあるのだろう。
もとより無料で提供されるものだし、多少の問題点には目をつぶるべきかもしれない。
「PlayStation Network」「Qriocity」全面再開のご案内
http://cdn.jp.playstation.com/psnmsg/index.html
停止したのが4月21日だったという事実に驚いた。
まさか2ヶ月以上も経っていたとは。
個人的にはストアの機能が止まったところで困ることがそんなにないから、そのせいで停止期間の長さを意識することがなかったのだろう。
さて、それだけの長きにわたってサービスの一部を停止していたことになるPSNだが、それに対するお詫びとして、ゲームソフトやサービス、ビデオといったコンテンツの幾つかを無料で提供するキャンペーンを始めている。
ゲームソフトは5本のタイトルの中から2本を選ぶスタイルとなっており、PS3とPSPで、それぞれ別個に提供される。
両方のハードを持っているなら、計4本のタイトルを無料でダウンロードできるということだ。
以下がタイトルのリスト。
・PS3
The Last Guy
おいでよロコロコ!! BuuBuu Cocoreccho!
無限回廊 -序曲-
WipEout HD
ハスラーキング
・PSP
勇者のくせになまいきだor2 PSP the Best
みんなのスッキリ
パタポン2 ドンチャカ♪ PSP the Best
リトルビッグプラネット ポータブル
LocoRoco -Midnight Carnival-
PSPは「勇者のくせになまいきだor2」と「パタポン2 ドンチャカ♪」の2本にすぐ決まったのだが、PS3の方はこれといって欲しいタイトルがない。
評判のいいWipEout HDは既に持っているし、ほかのタイトルにはそれほど興味を惹かれない。
これはどうしたものかと思っていたら、7月19日からWipEout HDと入れ替わるかたちで「STAR STRIKE HD」が提供されるという説明が目に入ったので、これを待つことにした。
以前体験版を少しだけ遊んだことがあって、意外とおもしろかったという記憶がほんのり残っていたからだ。
こういう機会でもなければ買ってまで遊ぶことはなかっただろうから、渡りに船といったところである。
しかしながらそれでも1本。
あともう1本はどれにしたものか。
ハスラーキングも評判はいいらしいのだが、わざわざテレビゲームで遊びたいと思うほどビリヤードが好きというわけではないので若干の躊躇を覚える。
まあ19日まではまだしばらくの時間があるので、それまでに情報を集めるなりして考えてみようと思う。
ゲームのほかにも提供コンテンツは幾つかあって、そのうちのひとつにビデオがある。
タイトルは以下の3つ。
アイアンマン
鉄コン筋クリート
時をかける少女
時かけは一度見てみたかったのでいい機会だと思ったのだが、サイトに表示されているパッケージ画像を見るかぎり、どうやら実写版であるらしい。
私が見てみたかったのはアニメ版なので、実写の方はノーサンキューである。
タイトルの是非はともかくとして、このビデオコンテンツには気になる点がもうひとつある。
それは提供機関が7月8日から10日までの3日間しかないことだ。
この短さでは、毎日のようにPS3を起動しているユーザーでもないと、気付いたときには期間が過ぎてしまっているのではないだろうか。
お詫びとして提供するコンテンツがそのような事態を引き起こしかねないという状況には、いささか疑念を覚えてしまう。
せめて1週間くらいはあった方がよかったのではと思ったりもするけれど、そんな私でも思いつくようなことにSCEの中の人が気付かなかったとは到底考えられないので、この期間設定にはなにかしらの事情が恐らくはあるのだろう。
もとより無料で提供されるものだし、多少の問題点には目をつぶるべきかもしれない。

テーマ : PlayStation Network
ジャンル : ゲーム
メルルのアトリエはじめました その2
本作メルルのアトリエでは、前作の主人公であったトトリがメルルの先生役として登場する。
前作から幾らかの年月が重ねられ、本作では19歳になっている彼女だが、外見にはそれほどの変化がない。
しかし、内面の方はかなりの成長を見せている。泰然自若を絵に描いたような落ち着きようで、精神面での成熟ぶりを否応なしに実感させられるほどだ。
ロロナの場合は20歳を超えても落ち着きとは無縁であったから、そのせいで余計にトトリの変化が際立って見えているのかもしれない。
まあトトリは境遇が境遇だったので、精神的に大きな成長を果たしたとしてもおかしいことはなにもない。
むしろそうであって自然なくらいだ。
つまり本作での彼女は、至極順当な成長過程を経た上でああした落ち着きを身につけるに至ったということなのだろう。
かといってロロナがだめな子と言いたいわけではもちろんない。
超一流の錬金術師以外には不可能であるはずのホムンクルスの作成を成功させたり、遠く離れた場所にあるコンテナ同士を「がちゃっと」繋げてしまったりなど、ロロナの並外れた才覚を示すエピソードは枚挙に暇がない。
トトリが理論の構築と試行の繰り返しによって成果を上げる実践派の秀才であるとすれば、ロロナは独創的な発想によって前人未踏の解決策へと至るひらめき型の俊才だ。
どちらも兼ね備えた稀代の天才であるところのアストリッドには及ばないかもしれないが、それでもロロナが優れた能力を持つ人物であることは疑いようのない事実である。
そんな彼女に教えを請うたのだから、トトリが優秀な錬金術師として成長したのも必然だったと言えるのかもしれない。
というか私はそのように真面目だか不真面目だかわからないような話がしたいのではなく、ではなにが言いたいのかというと、トトリちゃんかわいいよってことなんです。
なにがかわいいって仕草がかわいい。
このシリーズには戦闘時にとどめを刺したキャラがアップになって決めポーズとともに一言喋るというシステムがあるのだが、そのときのトトリちゃんが相当キてる。
むしろ極まってる。
ちょっとやばいよそれはあかんでと思ってしまうくらいにかわいすぎるのだ。
見た目はあまり成長してないけど、かわいさのレベルは着実にアップしてたよ!
そんな話を私はしたかったのであります。
システムについても少し。
大体の部分は前作とほぼ同じだ。
開拓という新たな要素が付け加えられてはいるのだが、代わりに冒険者ランクのシステムが排除されている。
この開拓という新要素が、やることも、その見返りも冒険者システムとほぼ同じであるため、実質このふたつを置き換えただけと言うこともできる。
当然ながら、これは手抜きだとか言っているのではない。
システムについては前作トトリのアトリエでおおよそは出来上がっていたので、今作では大きな変更を加える余地がなかったということなのだと解釈している。
また前回の感想でも書いたが、今作ではコンテナの容量倍加というこの上なく大きな変更点があった。
アイテムを集め、合成していくというシステムである関係上、それらをストックしておける最大数というのは途轍もなく重要なファクターだ。
ここの改善があっただけでも、前作からは長足の進歩を遂げたと言えるだろう。
音楽は、今回もいい感じ。
BGMの質はトトリのアトリエもかなりよかったので、メルルにも期待を寄せていたのだが、それに十分応えてもらえているという印象だ。
前作では、「Ophiuchus」や「Terminus」といった曲が好きだった。
どちらも戦闘曲だが、ほかにも耳に残っている曲はたくさんある。
メルルのアトリエも、きっとそのようになってくれることだろう。
前作から幾らかの年月が重ねられ、本作では19歳になっている彼女だが、外見にはそれほどの変化がない。
しかし、内面の方はかなりの成長を見せている。泰然自若を絵に描いたような落ち着きようで、精神面での成熟ぶりを否応なしに実感させられるほどだ。
ロロナの場合は20歳を超えても落ち着きとは無縁であったから、そのせいで余計にトトリの変化が際立って見えているのかもしれない。
まあトトリは境遇が境遇だったので、精神的に大きな成長を果たしたとしてもおかしいことはなにもない。
むしろそうであって自然なくらいだ。
つまり本作での彼女は、至極順当な成長過程を経た上でああした落ち着きを身につけるに至ったということなのだろう。
かといってロロナがだめな子と言いたいわけではもちろんない。
超一流の錬金術師以外には不可能であるはずのホムンクルスの作成を成功させたり、遠く離れた場所にあるコンテナ同士を「がちゃっと」繋げてしまったりなど、ロロナの並外れた才覚を示すエピソードは枚挙に暇がない。
トトリが理論の構築と試行の繰り返しによって成果を上げる実践派の秀才であるとすれば、ロロナは独創的な発想によって前人未踏の解決策へと至るひらめき型の俊才だ。
どちらも兼ね備えた稀代の天才であるところのアストリッドには及ばないかもしれないが、それでもロロナが優れた能力を持つ人物であることは疑いようのない事実である。
そんな彼女に教えを請うたのだから、トトリが優秀な錬金術師として成長したのも必然だったと言えるのかもしれない。
というか私はそのように真面目だか不真面目だかわからないような話がしたいのではなく、ではなにが言いたいのかというと、トトリちゃんかわいいよってことなんです。
なにがかわいいって仕草がかわいい。
このシリーズには戦闘時にとどめを刺したキャラがアップになって決めポーズとともに一言喋るというシステムがあるのだが、そのときのトトリちゃんが相当キてる。
むしろ極まってる。
ちょっとやばいよそれはあかんでと思ってしまうくらいにかわいすぎるのだ。
見た目はあまり成長してないけど、かわいさのレベルは着実にアップしてたよ!
そんな話を私はしたかったのであります。
システムについても少し。
大体の部分は前作とほぼ同じだ。
開拓という新たな要素が付け加えられてはいるのだが、代わりに冒険者ランクのシステムが排除されている。
この開拓という新要素が、やることも、その見返りも冒険者システムとほぼ同じであるため、実質このふたつを置き換えただけと言うこともできる。
当然ながら、これは手抜きだとか言っているのではない。
システムについては前作トトリのアトリエでおおよそは出来上がっていたので、今作では大きな変更を加える余地がなかったということなのだと解釈している。
また前回の感想でも書いたが、今作ではコンテナの容量倍加というこの上なく大きな変更点があった。
アイテムを集め、合成していくというシステムである関係上、それらをストックしておける最大数というのは途轍もなく重要なファクターだ。
ここの改善があっただけでも、前作からは長足の進歩を遂げたと言えるだろう。
音楽は、今回もいい感じ。
BGMの質はトトリのアトリエもかなりよかったので、メルルにも期待を寄せていたのだが、それに十分応えてもらえているという印象だ。
前作では、「Ophiuchus」や「Terminus」といった曲が好きだった。
どちらも戦闘曲だが、ほかにも耳に残っている曲はたくさんある。
メルルのアトリエも、きっとそのようになってくれることだろう。

テーマ : メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~
ジャンル : ゲーム
メルルのアトリエはじめました その1
さしあたりおおよそのシステムが解禁されるあたりまで。
アーランドシリーズの集大成であるという噂は耳にしていたけど、どうやらそうらしいと思わせてくれる雰囲気だ。
前作トトリのアトリエは、そのさらに前作であるロロナのアトリエを遊んでいなくてもそれなりに楽しめる作りになっていたけど、このメルルのアトリエは、アーランドシリーズを通して遊んでいる人がニヤリとできるような要素が序盤から結構出てくる。
そういった意味で、集大成という表現は適当であると言えるのかもしれない。
とはいえ前作、前々作のキーワードに関しては、のちのち説明がなされるだろうと予想している。
用語が出てくるのに説明がないなんてことは普通に考えてあり得ないからだ。
よって新規プレイヤーを軽んじているなどというわけではなく、単にそういう構造のシナリオなのだろうと思っている。
システムについては1点だけ触れておきたいことがある。
なにかというと、コンテナの容量が倍になっていたのだ。
前作まで999個だったのが、本作は1999個。
コンテナの容量増加は個人的に切望していた要素なので、それが叶えられたことは非常に嬉しい。
よくやったガストちゃんと絶賛せざるを得ない。
よくやったガストちゃん!
ただ私のことなので、コンテナの容量が倍になったとしても、それはそれでカツカツになるような運用をしてしまうのだろうと思う。
この手のゲームでは、あればあるだけリソースを食いつぶしちゃうのが私という人間なのだ。
幾らかでも余裕を持たせた運用ができればと思ってはいるのだけど、おそらくは願望だけで終わってしまうだろう。
とりあえずは「たーる!」と「うにー!」が聞けたので、当座の目標は達成したと言える。
次の目標は「ちきゅうぎー!」あたりか。
それにはもう少しばかり先へ進める必要がありそうなので、のんびりまったりかつ着実に遊んでいきたいと思う。
【メルルのアトリエ】Prologue Movie
アーランドシリーズの集大成であるという噂は耳にしていたけど、どうやらそうらしいと思わせてくれる雰囲気だ。
前作トトリのアトリエは、そのさらに前作であるロロナのアトリエを遊んでいなくてもそれなりに楽しめる作りになっていたけど、このメルルのアトリエは、アーランドシリーズを通して遊んでいる人がニヤリとできるような要素が序盤から結構出てくる。
そういった意味で、集大成という表現は適当であると言えるのかもしれない。
とはいえ前作、前々作のキーワードに関しては、のちのち説明がなされるだろうと予想している。
用語が出てくるのに説明がないなんてことは普通に考えてあり得ないからだ。
よって新規プレイヤーを軽んじているなどというわけではなく、単にそういう構造のシナリオなのだろうと思っている。
システムについては1点だけ触れておきたいことがある。
なにかというと、コンテナの容量が倍になっていたのだ。
前作まで999個だったのが、本作は1999個。
コンテナの容量増加は個人的に切望していた要素なので、それが叶えられたことは非常に嬉しい。
よくやったガストちゃんと絶賛せざるを得ない。
よくやったガストちゃん!
ただ私のことなので、コンテナの容量が倍になったとしても、それはそれでカツカツになるような運用をしてしまうのだろうと思う。
この手のゲームでは、あればあるだけリソースを食いつぶしちゃうのが私という人間なのだ。
幾らかでも余裕を持たせた運用ができればと思ってはいるのだけど、おそらくは願望だけで終わってしまうだろう。
とりあえずは「たーる!」と「うにー!」が聞けたので、当座の目標は達成したと言える。
次の目標は「ちきゅうぎー!」あたりか。
それにはもう少しばかり先へ進める必要がありそうなので、のんびりまったりかつ着実に遊んでいきたいと思う。
【メルルのアトリエ】Prologue Movie

テーマ : メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~
ジャンル : ゲーム
トトリのアトリエプレイ日記 その9
トトリのアトリエの話。
最新作であるメルルのアトリエが発売されたばかりのこの時期に、なぜ旧作であるところのトトリのアトリエを話題に出すのかというと、これには単純かつ明快な理由がある。
私がトトリのアトリエをクリアしていなかったからだ。
そしてつい先日クリアしたからだ。
RPGの終盤まで辿り着くとコントローラーを置きたくなるという悪癖が私にはあり、これがためにエンディングを見ないままとなっている作品が幾つもある。
理由について説明しようとすると無駄に長くなるのでここでは割愛。
ともかくトトリのアトリエもコントローラーを置いてしまったソフトのひとつに列席していたのだが、新作を遊ぼうとしているのに前作のエンディングを見ないままというのはいかにもよろしくない。
よって重い腰を上げてエンディングまで突っ走ろうと画策した次第である。
とはいえやるべきことはそう多くない。
基本的には日数を進めるだけだ。
目星をつけたキャラのイベントは起こせるだけ起こしておいたし、パーティのレベルもほぼカンストしてあった。
立てるべきフラグがほぼない状態だったので、クリアに際して苦労するようなこともまるでなかったのだ。
実際、ロロナエンドに到達するまでに私がしたことといえば、半年間休み続けただけである。
ただ、ミミちゃんエンドは少しだけ手間がかかった。
原因は冒険者レベルを3つ上げなければならなかったことと、私がある勘違いをしていたことにある。
レベルを3つ上げるだけなら苦労はそれほどない。強敵の出現するマップで爆弾を投げまくればいいだけである。30分とかからずに達成できる。
問題はもうひとつの方で、私はミミちゃんエンドへ辿り着くためにはあるボスモンスターたちを倒さなければならないと思い込んでいたのだ。
その勘違いをした原因自体はわりと単純で、前作ロロナのアトリエにおける特殊エンディングを見るための条件が、似たようなボスたちを倒すことにあったからだ。
だから今回も倒しておかねばならぬと思い込み、そのせいで本来不必要であるはずの手間を費やす羽目になったというわけだ。
強敵たちとはいっても、うち2体はそれほどでもない。装備もレベルもアイテムも最高クラスである主人公たちにとってはぬるいくらいの相手である。
鬼門となるのは最後の1体。“大洋の皇帝”の名を冠する作中最強のモンスターだ。
こいつがまた冗談のように強く、カンスト近くまでレベルを上げたパーティでも普通に挑んだのではまず勝てない。
なにしろ最大HPからして、2番目に強いボスの倍以上あるのだ。
さらに全属性に耐性を持っており、HP自動回復の能力を持ち、1ターンにつき3回行動し、強力な全体攻撃を惜しまず使ってくる。
極めつけなのがターン数を重ねるごとに攻撃力を増していくという性質だ。
長期戦にならざるを得ない要素だらけなのに、そうなることが許されない。
大仰な名は伊達でつけられているわけではないということである。
そいつに勝とうと思うなら、自動回復を上回る大ダメージを毎ターン与え続け、可能なかぎり早期に決着をつけなければならない。
しかしながら通常攻撃によるダメージではたかが知れている。技を使ったとて同様だ。
本作にはゲージを貯めることで使用可能となる「必殺技」というコマンドもあるのだが、これは貯めきるまでに時間がかかるので戦術の主軸にはなり得ない。
倒すためには必殺技並のダメージを毎ターンにわたり与えていきたいところだが、システム上それは不可能。
かといってちんたらしていたのでは増加した攻撃力ですり潰されるだけ。
ではいったいどうすればいいのか。
アトリエシリーズに造詣の深い人にとっては答えの知れた問いだろう。
そう、アイテムを使えばいいのである。
このアトリエシリーズの真髄は、レベルを上げて敵を倒すことにはない。
「錬金術によってアイテムを作ること」にこそ、それはあるのだ。
攻撃の威力が足りないならば、アイテムによって補えばいい。
大ダメージが欲しいなら、強力な爆弾を作ればいい。
敵の攻撃が痛烈なら、それを上回る回復アイテムを使えばいい。
そこまで手が回らないなら、手数そのものを増やせばいい。
普通に戦って倒せないなら。
アイテムを作り。
アイテムを使い。
錬金術によってこれを制す。
それがこのトトリのアトリエというゲームなのである。
そんな感じのノリで、どうにかこうにかそのボスを倒すことができた。かかったターン数は10ターンほどだったと思う。
秘蔵のアイテム類をすべて費やす構えで挑んだので、財布の中身が寂しいことにはなってしまったのだが、どのみち倒したあとはエンディングを見るだけだ。後悔はない。
ただ前述の通り、そのボスモンスターの撃破はエンディングに何ら関与しないので、エンディングの確認を目的としていた私にとってはあまり意味のない時間ではあった。
まあ、いつか倒すと決めていた相手ではあるので、その決心を曲げずに済んだという意味では有用だったとも言えるだろう。
といった具合の諸々があり、ロロナ先生とミミちゃんのエンディングを無事見ることができた。
所要時間は2、3時間といったところ。
こんなに短時間で済むとは思っていなかったが、わかっていたとしても1年前にクリアしていたかは正直怪しい。私にとってのコントローラーを置きたくなる衝動というのはそうした性質のものであるからだ。
ともあれこれで後顧の憂いは断った。
あとは大手を振ってメルルのアトリエに移行するだけである。
待っているがいい、アールズ王国よ。
また爆弾投げまくってやるぜ!
最新作であるメルルのアトリエが発売されたばかりのこの時期に、なぜ旧作であるところのトトリのアトリエを話題に出すのかというと、これには単純かつ明快な理由がある。
私がトトリのアトリエをクリアしていなかったからだ。
そしてつい先日クリアしたからだ。
RPGの終盤まで辿り着くとコントローラーを置きたくなるという悪癖が私にはあり、これがためにエンディングを見ないままとなっている作品が幾つもある。
理由について説明しようとすると無駄に長くなるのでここでは割愛。
ともかくトトリのアトリエもコントローラーを置いてしまったソフトのひとつに列席していたのだが、新作を遊ぼうとしているのに前作のエンディングを見ないままというのはいかにもよろしくない。
よって重い腰を上げてエンディングまで突っ走ろうと画策した次第である。
とはいえやるべきことはそう多くない。
基本的には日数を進めるだけだ。
目星をつけたキャラのイベントは起こせるだけ起こしておいたし、パーティのレベルもほぼカンストしてあった。
立てるべきフラグがほぼない状態だったので、クリアに際して苦労するようなこともまるでなかったのだ。
実際、ロロナエンドに到達するまでに私がしたことといえば、半年間休み続けただけである。
ただ、ミミちゃんエンドは少しだけ手間がかかった。
原因は冒険者レベルを3つ上げなければならなかったことと、私がある勘違いをしていたことにある。
レベルを3つ上げるだけなら苦労はそれほどない。強敵の出現するマップで爆弾を投げまくればいいだけである。30分とかからずに達成できる。
問題はもうひとつの方で、私はミミちゃんエンドへ辿り着くためにはあるボスモンスターたちを倒さなければならないと思い込んでいたのだ。
その勘違いをした原因自体はわりと単純で、前作ロロナのアトリエにおける特殊エンディングを見るための条件が、似たようなボスたちを倒すことにあったからだ。
だから今回も倒しておかねばならぬと思い込み、そのせいで本来不必要であるはずの手間を費やす羽目になったというわけだ。
強敵たちとはいっても、うち2体はそれほどでもない。装備もレベルもアイテムも最高クラスである主人公たちにとってはぬるいくらいの相手である。
鬼門となるのは最後の1体。“大洋の皇帝”の名を冠する作中最強のモンスターだ。
こいつがまた冗談のように強く、カンスト近くまでレベルを上げたパーティでも普通に挑んだのではまず勝てない。
なにしろ最大HPからして、2番目に強いボスの倍以上あるのだ。
さらに全属性に耐性を持っており、HP自動回復の能力を持ち、1ターンにつき3回行動し、強力な全体攻撃を惜しまず使ってくる。
極めつけなのがターン数を重ねるごとに攻撃力を増していくという性質だ。
長期戦にならざるを得ない要素だらけなのに、そうなることが許されない。
大仰な名は伊達でつけられているわけではないということである。
そいつに勝とうと思うなら、自動回復を上回る大ダメージを毎ターン与え続け、可能なかぎり早期に決着をつけなければならない。
しかしながら通常攻撃によるダメージではたかが知れている。技を使ったとて同様だ。
本作にはゲージを貯めることで使用可能となる「必殺技」というコマンドもあるのだが、これは貯めきるまでに時間がかかるので戦術の主軸にはなり得ない。
倒すためには必殺技並のダメージを毎ターンにわたり与えていきたいところだが、システム上それは不可能。
かといってちんたらしていたのでは増加した攻撃力ですり潰されるだけ。
ではいったいどうすればいいのか。
アトリエシリーズに造詣の深い人にとっては答えの知れた問いだろう。
そう、アイテムを使えばいいのである。
このアトリエシリーズの真髄は、レベルを上げて敵を倒すことにはない。
「錬金術によってアイテムを作ること」にこそ、それはあるのだ。
攻撃の威力が足りないならば、アイテムによって補えばいい。
大ダメージが欲しいなら、強力な爆弾を作ればいい。
敵の攻撃が痛烈なら、それを上回る回復アイテムを使えばいい。
そこまで手が回らないなら、手数そのものを増やせばいい。
普通に戦って倒せないなら。
アイテムを作り。
アイテムを使い。
錬金術によってこれを制す。
それがこのトトリのアトリエというゲームなのである。
そんな感じのノリで、どうにかこうにかそのボスを倒すことができた。かかったターン数は10ターンほどだったと思う。
秘蔵のアイテム類をすべて費やす構えで挑んだので、財布の中身が寂しいことにはなってしまったのだが、どのみち倒したあとはエンディングを見るだけだ。後悔はない。
ただ前述の通り、そのボスモンスターの撃破はエンディングに何ら関与しないので、エンディングの確認を目的としていた私にとってはあまり意味のない時間ではあった。
まあ、いつか倒すと決めていた相手ではあるので、その決心を曲げずに済んだという意味では有用だったとも言えるだろう。
といった具合の諸々があり、ロロナ先生とミミちゃんのエンディングを無事見ることができた。
所要時間は2、3時間といったところ。
こんなに短時間で済むとは思っていなかったが、わかっていたとしても1年前にクリアしていたかは正直怪しい。私にとってのコントローラーを置きたくなる衝動というのはそうした性質のものであるからだ。
ともあれこれで後顧の憂いは断った。
あとは大手を振ってメルルのアトリエに移行するだけである。
待っているがいい、アールズ王国よ。
また爆弾投げまくってやるぜ!

テーマ : トトリのアトリエ~アーランドの錬金術士2~
ジャンル : ゲーム
Steins;Gateの12話を見た
サブタイトルは「静止限界のドグマ」。
タイムリープマシンの革新性は、ふたつのマイクロブラックホールを利用することにある。
より正確に言うなら、「2箇所」のMBHだ。
前回ダルと紅莉栖が話していたが、ラボとSERNとのあいだは直通と呼べる回線状況にいつのまにかなっており、これによってLHCの直接操作さえも可能という驚くべき環境が出来上がっている。
この環境がどのようにして形作られたのか、それについて語る言葉はない。
ここで大事なのは、オカリンたちが任意にLHCを使用できるようになったという事実だ。
アニメでは明言されていないが、ラボとSERNとのあいだには専用回線が敷かれているという設定になっている。
これについての説明はアニメでは省かれており、次週以降も恐らくされないままだろう。
さて、この専用というのは文字通りの意味であり、あいだにはほかの経路を一切挟んでいない。完全なる直通回線であるというわけだ。
さらにこの回線は、通常一系統で十分事足りるはずの光ケーブルを少なくとも数十系統は束ねていると予想される構造になっており、凄まじい通信速度を実測値にて叩き出している。理論値に至っては推測すら不可能という冗談のような有様だ。
誰が何のためにこのような回線をしつらえたのかはわからない。
わからないがしかし、前述の通り重要なのは、それをオカリンたちが利用できるという事実だ。
ダルによるLHCの掌握。
専用回線による計測不可能なほどの超高速通信。
以上2点をもって、タイムリープマシンが現実のものとなるお膳立てが整ったことになる。
それほどの超高速回線であれば、テラバイト級のデータであっても、20ms以内というごく短い時間で送信することができる。
戻ってきたときにはマイクロブラックホールによる圧縮を行なったあとだから、受信にかかる時間は実質ゼロのようなものだ。
LHCのMBHを通過した記憶データは自動的に解凍を始めてしまうが、その前に電話レンジ(仮)により生成されたカー・ブラックホールを36バイト以下の情報量のまま通過することができるなら、記憶を過去に送ることも可能となる。
これが、タイムリープマシンの理屈である。
「ブラックホールによる情報の圧縮」。
そんなことが本当に可能なのかと疑問を抱く人もあるだろう。
結論を先に言えば、答えは「わからない」。なぜなら誰も試したことがないからだ。
納得しようと試みる上でまず障害となるのが、情報というある種概念的な存在を、ブラックホールという物理現象によって圧縮するという行程だ。
ここに違和感を持つ人は多いのではないかと思う。
周知の通りにデータの圧縮には一定の限界がある。3.24テラバイトのデータを圧縮したからといって36バイト以内に収めるのは容易ならざるどころか不可能に近いし、そもそもデジタルデータをアナログな物理現象を介して圧縮するという流れそのものをおかしいと見る人もいるだろう。
そういった場合は、見方を変えると案外すっきりするかもしれない。
たとえば、圧縮されるのは「情報」ではなく、それを含んだ「電波」であると考えるのだ。
電波とは電磁波である。
電磁波とはこの世界に普遍的に存在し、宇宙を構成する物理的な要素だ。
PCの上であれこれすべきものではなく、現実世界に存在するアナログな現象なのだ。
であるならば、同じく物理的でアナログな存在であるブラックホールによって“小さく”できない道理はない。
こう考えると違和感をある程度払拭できるかもしれない。
まあ何のかんのと理屈をこねても、実際に作中で理論として提唱されている以上、「可能性はある」と見るしかないだろう。
実際に可能であるかどうかは、文字通り神のみぞ知る。次週をお楽しみにするしかないというわけだ。
小難しい話はこのあたりで切り上げるとして、今回の大きな見どころについて触れておきたいと思う。
該当する箇所はふたつあるけれど、まずは助手から。
めっちゃかわいかった!
助手がめっちゃかわいかった!!
大事なことなので(略
もうねほんとびっくりした。
あまりのかわいさに死ぬかと思った。
あのかわいらしさは動きがあって初めて生じるものだ。ゲームだけでは絶対に表現しきれなかっただろう部分だ。
しかもそれを素晴らしく良い作画でやってくれた。止め絵だけでなく動きも完璧だった。
アニメスタッフまじグッジョブと絶賛せざるを得ない。
いやほんと、よくやってくれました。正直感動したよ。
そんなサプライズがありつつも、展開は予定通りに進んでしまうわけで。
まゆりがああなってしまうことは、原作プレイヤーにとっては既知の事実であったわけだけれど、だからといって衝撃を受けないなんてことはない。あの展開を見ることには応分の傷みが伴ってしまう。恐らくファンの皆がそうだろうと思う。
その上でこの先の展開にどのような感情を抱いているか。それについては今は語らない。
ただ、最後まで見続けようという覚悟は既に固めている。それだけは明言しておきたい。
タイムリープマシンの革新性は、ふたつのマイクロブラックホールを利用することにある。
より正確に言うなら、「2箇所」のMBHだ。
前回ダルと紅莉栖が話していたが、ラボとSERNとのあいだは直通と呼べる回線状況にいつのまにかなっており、これによってLHCの直接操作さえも可能という驚くべき環境が出来上がっている。
この環境がどのようにして形作られたのか、それについて語る言葉はない。
ここで大事なのは、オカリンたちが任意にLHCを使用できるようになったという事実だ。
アニメでは明言されていないが、ラボとSERNとのあいだには専用回線が敷かれているという設定になっている。
これについての説明はアニメでは省かれており、次週以降も恐らくされないままだろう。
さて、この専用というのは文字通りの意味であり、あいだにはほかの経路を一切挟んでいない。完全なる直通回線であるというわけだ。
さらにこの回線は、通常一系統で十分事足りるはずの光ケーブルを少なくとも数十系統は束ねていると予想される構造になっており、凄まじい通信速度を実測値にて叩き出している。理論値に至っては推測すら不可能という冗談のような有様だ。
誰が何のためにこのような回線をしつらえたのかはわからない。
わからないがしかし、前述の通り重要なのは、それをオカリンたちが利用できるという事実だ。
ダルによるLHCの掌握。
専用回線による計測不可能なほどの超高速通信。
以上2点をもって、タイムリープマシンが現実のものとなるお膳立てが整ったことになる。
それほどの超高速回線であれば、テラバイト級のデータであっても、20ms以内というごく短い時間で送信することができる。
戻ってきたときにはマイクロブラックホールによる圧縮を行なったあとだから、受信にかかる時間は実質ゼロのようなものだ。
LHCのMBHを通過した記憶データは自動的に解凍を始めてしまうが、その前に電話レンジ(仮)により生成されたカー・ブラックホールを36バイト以下の情報量のまま通過することができるなら、記憶を過去に送ることも可能となる。
これが、タイムリープマシンの理屈である。
「ブラックホールによる情報の圧縮」。
そんなことが本当に可能なのかと疑問を抱く人もあるだろう。
結論を先に言えば、答えは「わからない」。なぜなら誰も試したことがないからだ。
納得しようと試みる上でまず障害となるのが、情報というある種概念的な存在を、ブラックホールという物理現象によって圧縮するという行程だ。
ここに違和感を持つ人は多いのではないかと思う。
周知の通りにデータの圧縮には一定の限界がある。3.24テラバイトのデータを圧縮したからといって36バイト以内に収めるのは容易ならざるどころか不可能に近いし、そもそもデジタルデータをアナログな物理現象を介して圧縮するという流れそのものをおかしいと見る人もいるだろう。
そういった場合は、見方を変えると案外すっきりするかもしれない。
たとえば、圧縮されるのは「情報」ではなく、それを含んだ「電波」であると考えるのだ。
電波とは電磁波である。
電磁波とはこの世界に普遍的に存在し、宇宙を構成する物理的な要素だ。
PCの上であれこれすべきものではなく、現実世界に存在するアナログな現象なのだ。
であるならば、同じく物理的でアナログな存在であるブラックホールによって“小さく”できない道理はない。
こう考えると違和感をある程度払拭できるかもしれない。
まあ何のかんのと理屈をこねても、実際に作中で理論として提唱されている以上、「可能性はある」と見るしかないだろう。
実際に可能であるかどうかは、文字通り神のみぞ知る。次週をお楽しみにするしかないというわけだ。
小難しい話はこのあたりで切り上げるとして、今回の大きな見どころについて触れておきたいと思う。
該当する箇所はふたつあるけれど、まずは助手から。
めっちゃかわいかった!
助手がめっちゃかわいかった!!
大事なことなので(略
もうねほんとびっくりした。
あまりのかわいさに死ぬかと思った。
あのかわいらしさは動きがあって初めて生じるものだ。ゲームだけでは絶対に表現しきれなかっただろう部分だ。
しかもそれを素晴らしく良い作画でやってくれた。止め絵だけでなく動きも完璧だった。
アニメスタッフまじグッジョブと絶賛せざるを得ない。
いやほんと、よくやってくれました。正直感動したよ。
そんなサプライズがありつつも、展開は予定通りに進んでしまうわけで。
まゆりがああなってしまうことは、原作プレイヤーにとっては既知の事実であったわけだけれど、だからといって衝撃を受けないなんてことはない。あの展開を見ることには応分の傷みが伴ってしまう。恐らくファンの皆がそうだろうと思う。
その上でこの先の展開にどのような感情を抱いているか。それについては今は語らない。
ただ、最後まで見続けようという覚悟は既に固めている。それだけは明言しておきたい。

テーマ : Steins;Gate/シュタインズゲート
ジャンル : アニメ・コミック
つぼみvol.12を読んだ
ガールズラブな作品だけを集めたアンソロジーの12冊目。
表紙を描いているのは小梅けいと先生。
口絵は百合姫の表紙でおなじみのカズアキ先生が担当している。
いつものように感想などなど。
◇
・ウミニソラ~The ocean Meets The Sky~ - 小梅けいと
表紙だけでなく作品の方でも参戦。
氏の作品をしばらく手に取っていなかったのだが、もともと高かった画力がさらに向上しているように感じられた。女の子が本当にかわいい。
作品のテーマは結構真面目で、女性型アンドロイドと人間の少女との触れあいを描くというもの。
「アンドロイドと人間とのあいだに恋愛は成立しうるか」というのは、百合好きにとっても看過しがたい問い掛けのひとつだと思う。
この作品はそこまで重くこの問題を扱っているわけではないのだけれど、しかし問いに対するひとつの答えは提示してくれている。
すなわちアンドロイドに宿るこころを真と見なすならば、彼女とのあいだに発生しうる関係もまた真であるということだ。
・星川銀座四丁目 - 玄鉄絢
前回出てきた新キャラを掘り下げていくかたちのエピソード。
そのシチュエーションゆえに先生はほとんど出てこない。
代わりのように出番の増えたかなえさんだが、話にどう絡んでくるのかはいまだ未知数だ。
百合作品には様々なキャラクターが登場するが、女性同士の恋愛を基礎とするジャンルであるため、感情を誌面に出さないキャラというのが滅多に出てこない。
感情の揺れ幅がカタルシスをもたらす要素となるので、キャラが無感情では作品として成立しにくいのである。
シニカルなほどに現実的で、こころを見せないかなえさんは、まさにその禁忌とも言える性質をそなえたキャラクターだ。
だから今なにを考えているのか、これからどう動いていくのか。
まったく読めなくて、そこがおもしろい。
・ひみつのレシピ - 森永みるく
若槻さん大興奮の巻。
妄想の中に突っ込みどころが多すぎる。
そう思いはしたんだけれど、今の雰囲気なら強気でいけば案外何とかなってしまうのかもしれない
だからといってそううまくはいかないというのも世の常であるわけで、波乱を呼ぶ合宿となってしまいそうだ。
・prism - 東山翔
めぐみがひかるの嫁すぎる。
いやひかるがめぐみの嫁なのか? どちらでもいいか。
広瀬さんは前回の様子を見るに、どうも裏があるように思えてならない。
このまま何事もなく和解できればいいんだけれど、さてどうなりますことやら。
・しまいずむ - 吉富昭仁
新キャラ登場。おかげで話に幅が出てきた感じ。
アップダウンのないこれまでの展開も悪くはないんだけど、多少はストーリー性もあった方が作品はおもしろくなると思う。
だがさしあたり気になって仕方がないのは、ダムみたいな女の子ってどういう形容なんだということだ…
・ロンリーウルフ・ロンリーシープ - 水谷フーカ
あー羊ってそっちなのかと思ったり。
ああいうキャラはこの作者氏のマンガでは珍しい気がする。
ここで止まるのか、それともさらに暴走するのか。
読めないあたりが少し恐い。
・Green. - 大朋めがね
関係というのは時間経過とともに変わっていくものであり、恋愛を扱った作品ならその変化を避けては通れない。
つけた仮面もいつかは剥がれる。必然的な結論というやつだ。
そして、そこにこそ恋愛マンガの妙もある。
飄々としていたキャラが実はという展開が好きだ。
・異文化より愛をこめて - 縞野やえ
マリアさんの割り切りは簡単なように見えて、実際は恐ろしく難易度が高い。
現実のものとなったなら、それこそ身を切られるような苦痛の連続だろう。
だからこそ彼女の覚悟がいかに重いものであったかよくわかる。
生まれた国は違えども、信念のために私心を殺した彼女の清廉さは大和撫子を名乗るにふさわしいものだと思う。
・むすんでひらいて - イコール
初夜の話。
関係を保つことに対してきちんと理由付けしているところがよかったと思う。
そういうところをなし崩しにしない作品は大好きだ。
・くらいもり、しろいみち - 由多ちゆ
連載二回目。
人付き合いの苦手な子と全盲の子の話。
距離感が独特で計るのが難しい。
お互いにどう思っているのかということさえろくに見えてこない。
わかるのは、あいだにはかない依存があるということだけ。
だがこのふたりの関係は、その依存という言葉だけであるいは事足りるのかもしれない。
・センチ・28cm - やとさきはる
身長差のある女の子たちの話。
一般のラブストーリーでもよくあるシチュエーションだが、百合でも見かける機会は比較的多い。
それだけ身長差というものに萌えを感じる人が多いということなのだろう。
個人的には大きい子の方がほがらかな性格だとよろしい。
大型犬の愛らしさに通ずるものがあると言えば、伝わってくれるだろうか。
・私の愛する河野さん - 芥文絵
テンパる主人公がかわいい。
けど話そのものはわりかし重い。
ノンケの同性に対して恋愛感情を抱くということが、いかに過酷な道であるのかということを思い知らされる。
どれだけ想っても叶う見込みは薄く、ばれたが最後絶縁されるかもしれないという恐怖を常に持ち続けていなければならないのだ。
それでも好きになるのは止められないし、気持ちを消すことなどできるわけがない。
もはや苦行にも等しい茨の道だ。
そしてだからこそ想いの強さが際立つし、カタルシスの大きさにもまた繋がるのだ。
よく練られたいいストーリーだと思う。
・プライベートレッスン - ナヲコ
連載最終回。
最初から最後まで一貫してゆるやかな作風だった。
結末には賛否あるかもしれないが、個人的には納得できるものだ。
こういう作品も世に出続けるべきだと思う。
◇
こんなところで。
vol.11には変化球的な作品が幾つか掲載されていたのだが、今回は直球のみに徹しているという印象。
どちらかを選ぶとするなら、直球だけの方がいいのではないかと思う。
需要に対する適正な供給とでも言おうか。
百合アンソロ誌は、純然たる百合だけを載せる雑誌であるべきだという思いはやはりある。
表紙を描いているのは小梅けいと先生。
口絵は百合姫の表紙でおなじみのカズアキ先生が担当している。
いつものように感想などなど。
◇
・ウミニソラ~The ocean Meets The Sky~ - 小梅けいと
表紙だけでなく作品の方でも参戦。
氏の作品をしばらく手に取っていなかったのだが、もともと高かった画力がさらに向上しているように感じられた。女の子が本当にかわいい。
作品のテーマは結構真面目で、女性型アンドロイドと人間の少女との触れあいを描くというもの。
「アンドロイドと人間とのあいだに恋愛は成立しうるか」というのは、百合好きにとっても看過しがたい問い掛けのひとつだと思う。
この作品はそこまで重くこの問題を扱っているわけではないのだけれど、しかし問いに対するひとつの答えは提示してくれている。
すなわちアンドロイドに宿るこころを真と見なすならば、彼女とのあいだに発生しうる関係もまた真であるということだ。
・星川銀座四丁目 - 玄鉄絢
前回出てきた新キャラを掘り下げていくかたちのエピソード。
そのシチュエーションゆえに先生はほとんど出てこない。
代わりのように出番の増えたかなえさんだが、話にどう絡んでくるのかはいまだ未知数だ。
百合作品には様々なキャラクターが登場するが、女性同士の恋愛を基礎とするジャンルであるため、感情を誌面に出さないキャラというのが滅多に出てこない。
感情の揺れ幅がカタルシスをもたらす要素となるので、キャラが無感情では作品として成立しにくいのである。
シニカルなほどに現実的で、こころを見せないかなえさんは、まさにその禁忌とも言える性質をそなえたキャラクターだ。
だから今なにを考えているのか、これからどう動いていくのか。
まったく読めなくて、そこがおもしろい。
・ひみつのレシピ - 森永みるく
若槻さん大興奮の巻。
妄想の中に突っ込みどころが多すぎる。
そう思いはしたんだけれど、今の雰囲気なら強気でいけば案外何とかなってしまうのかもしれない
だからといってそううまくはいかないというのも世の常であるわけで、波乱を呼ぶ合宿となってしまいそうだ。
・prism - 東山翔
めぐみがひかるの嫁すぎる。
いやひかるがめぐみの嫁なのか? どちらでもいいか。
広瀬さんは前回の様子を見るに、どうも裏があるように思えてならない。
このまま何事もなく和解できればいいんだけれど、さてどうなりますことやら。
・しまいずむ - 吉富昭仁
新キャラ登場。おかげで話に幅が出てきた感じ。
アップダウンのないこれまでの展開も悪くはないんだけど、多少はストーリー性もあった方が作品はおもしろくなると思う。
だがさしあたり気になって仕方がないのは、ダムみたいな女の子ってどういう形容なんだということだ…
・ロンリーウルフ・ロンリーシープ - 水谷フーカ
あー羊ってそっちなのかと思ったり。
ああいうキャラはこの作者氏のマンガでは珍しい気がする。
ここで止まるのか、それともさらに暴走するのか。
読めないあたりが少し恐い。
・Green. - 大朋めがね
関係というのは時間経過とともに変わっていくものであり、恋愛を扱った作品ならその変化を避けては通れない。
つけた仮面もいつかは剥がれる。必然的な結論というやつだ。
そして、そこにこそ恋愛マンガの妙もある。
飄々としていたキャラが実はという展開が好きだ。
・異文化より愛をこめて - 縞野やえ
マリアさんの割り切りは簡単なように見えて、実際は恐ろしく難易度が高い。
現実のものとなったなら、それこそ身を切られるような苦痛の連続だろう。
だからこそ彼女の覚悟がいかに重いものであったかよくわかる。
生まれた国は違えども、信念のために私心を殺した彼女の清廉さは大和撫子を名乗るにふさわしいものだと思う。
・むすんでひらいて - イコール
初夜の話。
関係を保つことに対してきちんと理由付けしているところがよかったと思う。
そういうところをなし崩しにしない作品は大好きだ。
・くらいもり、しろいみち - 由多ちゆ
連載二回目。
人付き合いの苦手な子と全盲の子の話。
距離感が独特で計るのが難しい。
お互いにどう思っているのかということさえろくに見えてこない。
わかるのは、あいだにはかない依存があるということだけ。
だがこのふたりの関係は、その依存という言葉だけであるいは事足りるのかもしれない。
・センチ・28cm - やとさきはる
身長差のある女の子たちの話。
一般のラブストーリーでもよくあるシチュエーションだが、百合でも見かける機会は比較的多い。
それだけ身長差というものに萌えを感じる人が多いということなのだろう。
個人的には大きい子の方がほがらかな性格だとよろしい。
大型犬の愛らしさに通ずるものがあると言えば、伝わってくれるだろうか。
・私の愛する河野さん - 芥文絵
テンパる主人公がかわいい。
けど話そのものはわりかし重い。
ノンケの同性に対して恋愛感情を抱くということが、いかに過酷な道であるのかということを思い知らされる。
どれだけ想っても叶う見込みは薄く、ばれたが最後絶縁されるかもしれないという恐怖を常に持ち続けていなければならないのだ。
それでも好きになるのは止められないし、気持ちを消すことなどできるわけがない。
もはや苦行にも等しい茨の道だ。
そしてだからこそ想いの強さが際立つし、カタルシスの大きさにもまた繋がるのだ。
よく練られたいいストーリーだと思う。
・プライベートレッスン - ナヲコ
連載最終回。
最初から最後まで一貫してゆるやかな作風だった。
結末には賛否あるかもしれないが、個人的には納得できるものだ。
こういう作品も世に出続けるべきだと思う。
◇
こんなところで。
vol.11には変化球的な作品が幾つか掲載されていたのだが、今回は直球のみに徹しているという印象。
どちらかを選ぶとするなら、直球だけの方がいいのではないかと思う。
需要に対する適正な供給とでも言おうか。
百合アンソロ誌は、純然たる百合だけを載せる雑誌であるべきだという思いはやはりある。
